Cosa motiva gli studenti? Cosa potrebbe spingerli a interessarsi al rafforzamento delle loro competenze nell’ambito dell’alfabetizzazione ai media? Proponiamo di utilizzare i videogiochi come chiave per creare un legame con questo argomento.

Introduzione alla teoria dell’autodeterminazione

Ma prima è il momento di una lezione di psicologia (e game design)!

Nella progettazione dei giochi, spesso prendiamo in considerazione i pilastri della motivazione intrinseca nella Teoria dell’autodeterminazione di Deci e Ryan. Essa sostiene che le persone possono autodeterminarsi quando soddisfano tre bisogni fondamentali: autonomia, competenza e relazione.

Quando dico “noi”, intendo noi di YuzuPulse, ma anche aziende come Epic Games con Fortnite, ad esempio (potete leggere tutto sul lavoro di Celia Hodent sull’UX sul suo blog nei riferimenti).

Cosa rappresentano questi pilastri? Spieghiamolo con esempi applicati ai giochi e all’apprendimento, in modo da poter vedere alcune somiglianze.

Autonomia:

  • Apprendimento: in questo contesto, l’autonomia si riferisce alla capacità dello studente di controllare il proprio processo di apprendimento. Ciò è evidente negli ambienti di apprendimento autonomo, in cui gli studenti e le studentesse scelgono cosa imparare, come impararlo e a quale ritmo. Ad esempio, l’apprendimento basato su progetti (project-based learning) consente agli studenti di selezionare argomenti di loro interesse e di approfondirli.

 

  • Videogiochi: nei videogiochi, l’autonomia deriva dal fatto che si controlla un personaggio e le sue azioni in un determinato contesto. L’autonomia è alla base del design degli open world, giochi in cui i giocatori si sentono liberi di vagare ed esplorare, e di completare le missioni nell’ordine che preferiscono (anche se un design intelligente del gioco spinge il giocatore nella direzione principale). Ad esempio, in “The Legend of Zelda: Breath of the Wild”, i giocatori possono esplorare un vasto mondo, completare le missioni nell’ordine che vogliono, o semplicemente lasciarsi distrarre dai misteri incontrati lungo il percorso.
Kuda se zaputiti dalje u Nintendovoj igri „The Legend of Zelda: Breath of the Wild” (2017)

Competenza:

  • Apprendimento: il concetto di competenza in apprendimento implica la padronanza di abilità e conoscenze. È supportata da sfide adeguate alle capacità dello studente e da un feedback che lo aiuta a migliorare. Ad esempio, le tecnologie di apprendimento adattivo regolano la difficoltà dei compiti in base alle prestazioni dello studente per mantenere un livello ottimale di sfida. Ma in realtà, il supporto di un insegnante può aiutare gli studenti a sentirsi competenti altrettanto efficacemente.

 

  • Videogiochi: nei videogiochi, la competenza può essere sviluppata progettando meccaniche di gioco che iniziano in modo semplice e aumentano gradualmente di complessità. Ad esempio, i primi livelli dei giochi Super Mario sono piuttosto facili, ma gli ultimi possono rivelarsi una vera sfida anche per i giocatori più esperti. Giochi come quelli appartenenti alla serie di Dark Souls (iniziata nel 2011) sono noti per la loro difficoltà, ma danno un senso di soddisfazione e competenza ai giocatori che superano nemici e ostacoli impegnativi sviluppando le proprie abilità – il che può essere un modo elegante per dire che hanno dovuto diventare dei nerd e imparare le mosse dei boss e come raggiungerli dopo lunghe ore di gioco o dopo essere stati sconfitti più e più volte.
Seath the Scatheless: jedan od top 10 najtežih bosova u serijalu Dark Souls (2018) prema sajtu GameRant

Senso di connessione:

  • Apprendimento: questo concetto, in apprendimento, si riferisce al senso di connessione e appartenenza che gli studenti possono provare nei confronti dei loro coetanei, degli insegnanti o dell’argomento studiato. Le attività di apprendimento collaborativo, come i progetti di gruppo e le discussioni, rafforzano questo senso di connessione favorendo le interazioni sociali e il sostegno reciproco.

 

  • Videogiochi: il senso di connessione, nei videogiochi, può derivare da molti fattori, come ad esempio:
    • Giocare con i propri amici o coetanei in giochi cooperativi locali o online, come Fortnite (2017) o Among Us (2018);
    • Essere coinvolti in forti e significativi legami significativi con personaggi non giocanti, che ti fanno sentire come se stessi salvando il mondo con i tuoi amici in Final Fantasy XV (2016) o con la tua famiglia ritrovata in Clair Obscur: Expedition 33 (2025);
    • Godersi l’atmosfera generale di un gioco, che sia quella misteriosa di Outer Wilds (2019) o la colonna sonora industrial metal di Doom Eternal (2020), può farti sentire a tuo agio.

Che si tratti di condividere un pasto abbondante con gli amici (Final Fantasy XV), consolare un membro della propria squadra (Expedition 33) o arrostire marshmallow da soli (Outer Wilds), le scene di campeggio consentono di riflettere e sono spesso catalizzatori di relazioni.

Sulla base dei risultati preliminari emersi dai focus group condotti con 53 educatori dai partner del progetto Pixel Media, è emerso che gli studenti non sempre sentono il bisogno di verificare le informazioni, ad esempio perché non si sentono abbastanza coinvolti da spingersi ad agire. Ecco perché proponiamo i videogiochi come elemento chiave per creare un senso di appartenenza e di relazione con l’educazione ai media. In un prossimo articolo, presenteremo alcuni esempi di giochi che possono favorire l’alfabetizzazione mediatica!

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