Šta motiviše učenike? Šta bi moglo da ih motiviše da se zainteresuju da poboljšaju svoje veštine u oblasti medijske pismenosti? Predlažemo upotrebu video-igara kao ključnog elementa da bi se omogućilo poistovećivanje sa tom temom.

Uvod u teoriju samoodređenja (eng. Self-Determination Theory)

Ali prvo, vreme je lekciju iz psihologije (i dizajna igara)!

U dizajnu igra, mi često uzimamo u obzir stubove intrinzične motivacije  u okviru teorije samoodređenja koju su razvili Disi i Rajan (Deci & Ryan). Teorija postulira da ljudi mogu samostalno da odrede kada ispune tri osnovne potrebe: autonomiju,  kompetentnost i poistovećivanje.

Kada kažem „mi”, zaista mislim na YuzuPulse, ali i na kompanije kao što je na primer „Epic Games” koja je izbacila „Fortnite” (možete pročitati više o radu Silije Hoden kada je reč o korisničkom iskustvu na njenom blogu u referencama).

Šta ti stubovi predstavljaju? Hajde da ih objasnimo sa primerima koji se primenjuju na igre i učenje, tako da možete da vidite gde su sličnosti.

Autonomija:

  • Učenje: Kada je reč o učenju, autonomija se odnosi na sposobnost učenika da kontroliše proces svog učenja. To se može videti u samostalnom učenju gde učenici biraju šta će učiti, kako će učiti i kojom brzinom. Na primer, učenje zasnovano na projektima omogućava učenicima da odaberu temu koja njih zanima i istraže je detaljno.

 

  • Video-igre: U video igrama, autonomija proizilazi iz činjenice da igrači kontrolišu lika i njegove/njene akcije u određenom okruženju. Autonomija se nalazi u osnovi dizajna tzv. „otvorenog sveta” u kojem su igrači slobodni da lutaju i istražuju i da rešavaju zadatke onim redom koji žele (iako dobar dizajn igre usmerava igrača u pravom smeru). Na primer, u igri „The Legend of Zelda: Breath of the Wild”, igrači mogu da istražuju ogroman svet i završavaju zadatke prema redosledu koji žele – ili da se prosto prepuste misterijama na koje naiđu usput.
Kuda se zaputiti dalje u Nintendovoj igri „The Legend of Zelda: Breath of the Wild” (2017)

Kompetentnost:

  • Učenje: Kompetentnost u učenju obuhvata usavršavanje veštine i znanja. Podstiču je izazovi koji su dobro usaglašeni sa sposobnostima učenika i nude povratnu informaciju koja im pomaže da se unaprede. Na primer, tehnologije adaptivnog učenja prilagođavaju težinu zadatka na osnovu učinka učenika da bi se održao optimalan nivo izazova. Ipak, podrška nastavnika može podjednako dobro razviti osećaj kompetentnosti kod učenika.

 

  • Video-igre: U video-igrama kompetentnost razvijaju mehanike u dizajnu igre koje započnu sa jednostavnijim zadacima i postepeno im povećavaju kompleksnost. Na primer, prvi nivoi u igrama Super Mario su prilično laki, ali poslednji mogu biti jako izazovni čak i za iskusnije igrače. Igre poput serijala Dark Souls (koji je započet 2011. godine) poznate su po tome što su teške, ali pružaju osećaj postignuća i kompetentnosti kako igrači pobeđuju sve izazovnije neprijatelje i prepreke kroz razvoj veština – što je fensi način da se kaže da moraju da budu štreberi i da nauče šablone bosova i kako da stignu do njih uloživši u to mnogo sati ili tako što su budu pobeđeni i pokušaju ponovo.
Seath the Scatheless: jedan od top 10 najtežih bosova u serijalu Dark Souls (2018) prema sajtu GameRant

Poistovećivanje:

  • Učenje: Poistovećivanje u učenju odnosi se na osećaj povezanosti i pripadnosti koji učenici mogu imati prema svojim vršnjacima, nastavnicima ili temi o kojoj se predaje. Aktivnosti zajedničkog učenja, kao što su grupni projekti ili diskusije, pojačavaju osećaj poistovećivanja tako što podstiču društvene interakcije i međusobnu podršku.

 

  • Video-igre: Poistovećivanje u video-igrama može biti rezultat više faktora, kao što su:
    • Igranje sa prijateljima ili vršnjacima u lokalnim kooperativnim igrama ili onlajn igrama, kao što su Fortnite (2017) ili Among Us (2018).
    • Razvijanje jakih veza sa likovima u igrici koji nisu igrači, što stvara osećaj da spašavate svet sa svojom ekipom u igri Final Fantasy XV (2016) ili sa svojom odabranom porodicom u igri Clair Obscur: Expedition 33 (2025).
    • Uživanje u opštoj atmosferi igre, bilo da je to misteriozna atmosfera u Outer Wilds’ (2019), ili industrijski mental koji je pozadinska muzika u Doom Eternal’s (2020), može stvoriti osećaj da si u svom elementu.

Bilo da deliš obilni obrok sa prijateljima (Final Fantasy XV), tešiš članove svog tima (Expedition 33), ili sam pečeš maršmelou iznad vatre (Outer Wilds), scene u kampovima pružaju priliku za promišljanje i često su katalizatori za poistovećivanje.

Na osnovu preliminarnih nalaza fokus grupa sa 53 edukatora koje su sproveli partneri na projektu Pixel Media, stiče se utisak da učenici ne osećaju potrebu da provere informacije, jer nisu dovoljno zabrinuti da se bace u akciju. To je razlog zbog kog predlažemo video igre kao način da se stvori osećaj pripadnosti i poistovećivanja sa medijskim obrazovanjem. U sledećem članku proći ćemo kroz primere igara koje se razvijaju medijsku pismenost!

Reference:

Izvori fotografija: