In primo piano: i professionisti dell’educazione sulla Media Literacy

Abbiamo chiesto a 53 educatori che lavorano nel campo della media literacy in 6 paesi diversi quali sono le sfide che affrontano più spesso e i loro suggerimenti per migliorare. Siete curiosi di conoscere le loro risposte?

Noi sì, e vi garantiamo che quello che hanno detto, così come le risorse sviluppate nell’ambito del progetto Pixel Media, potrebbe esservi molto utile. Prima di immergerci nei risultati, ecco un po’ di contesto.

Il focus group, è uno dei metodi di ricerca più utilizzati nelle scienze sociali, descritto come “uno strumento di ricerca basato su una discussione strutturata e mirata con un piccolo gruppo di persone, condotto da un moderatore per generare dati qualitativi attraverso una serie di domande aperte”. (Al-Ababneh, 2018). I focus group sono comunemente utilizzati per ottenere approfondimenti in un contesto guidato, che è esattamente ciò che abbiamo fatto.

Questa tecnica ha acquisito importanza dopo la seconda guerra mondiale e si ritiene che abbia avuto origine nel 1941 presso il Center for Radio Research della Columbia University, dove Robert Merton condusse studi per valutare le reazioni del pubblico ai programmi radiofonici (Stewart, D. W., & Shamdasani, P. N., 1990). Da allora, i focus group sono diventati uno strumento comune per raccogliere approfondimenti qualitativi e sono stati adottati in vari campi, tra cui l’istruzione. In Pixel Media abbiamo utilizzato questa metodologia per esplorare le esigenze formative degli educatori, in particolare nel campo della media literacy.

Ciascuno dei partner del progetto ha condotto un focus group locale tra aprile e giugno 2025:

– YuzuPulse (Tourcoing, Francia),

– Dipartimento di Scienze dell’Educazione “G.M. Bertin”, Università di Bologna, (Bologna, Italia),

– Fondazione per l’imprenditorialità, la cultura e l’istruzione (Sofia, Bulgaria),

– LogoPsyCom SCS (Mons, Belgio),

– Associazione OPENS delle organizzazioni giovanili (Novi Sad, Serbia),

– RINOVA (Malaga, Spagna).

I sei focus group hanno coinvolto educatori con esperienza nell’insegnamento dell’alfabetizzazione mediatica, della cittadinanza, dell’integrazione tecnologica o di materie correlate (provenienti da strutture governative, ONG o formatori esperti).

L’obiettivo principale era quello di esplorare le loro percezioni ed esperienze in materia di ML. La natura interattiva dei focus group ha incoraggiato i partecipanti a sviluppare ed approfondire le idee degli altri, portando a una comprensione più profonda delle questioni educative e alla co-creazione di potenziali soluzioni. Questo approccio ci ha permesso di identificare le esigenze sia degli educatori che degli studenti sulla base del feedback fornito dai partecipanti alla riceca.

L’ambiente digitale è considerato una priorità da entrambe le parti. Pertanto, le sfide identificate da insegnanti e studenti, come il divario generazionale e l’ambiente di flusso delle informazioni, coincidono.

Fonte: Pixel Media project partners focus groups conclusive report, (aprile - giugno 2025).

La tabella sopra riportata non solo descrive il divario generazionale, ma sottolinea anche la necessità di un adattamento che porti a cambiamenti nel sistema educativo, nei programmi di studio, nei metodi di insegnamento e nei ruoli convenzionali di insegnanti e studenti. Si tratta di un processo lungo, ma lavorare in questa direzione contribuirà anche a garantire che l’approccio olistico all’alfabetizzazione mediatica sia riconosciuto a livello governativo.

L’integrazione dei videogiochi nella pratica scolastica è ampiamente riconosciuta. In questo modo, l’apprendimento basato sul gioco sviluppa una vasta gamma di competenze che vanno oltre la memorizzazione, come la risoluzione dei problemi, la collaborazione e l’uso della tecnologia. Sono necessarie discussioni per colmare il divario tra le generazioni e costruire una conoscenza condivisa. Gli educatori ripensano i loro metodi di insegnamento e i processi di apprendimento utilizzando strategie didattiche ibride efficaci e coinvolgenti.

I discenti sono circondati da vari ecosistemi mediatici, tra cui strumenti di intelligenza artificiale e social media, e hanno bisogno di maggiori informazioni su come orientarsi in questo ambiente e prendere decisioni critiche. Ecco perché le opinioni di esperti ed educatori sono utili. Il punto chiave è che la conoscenza non è più appannaggio di una sola persona, l’educatore. L’ambiente contemporaneo richiede uno spazio per la partecipazione attiva di tutti e favorisce la facilitazione di simulazioni, scenari basati su giochi, videogiochi, discussioni e lo sviluppo congiunto di progetti. Il compito degli educatori è quello di creare un ambiente in cui esplorare in modo ludico argomenti cruciali e sviluppare competenze sociali, analitiche e creative. Gli studenti sono più interessati al modo in cui ricevono le informazioni. Il mondo frenetico porta con sé l’ansia da informazione, e la capacità di filtrare, analizzare, verificare e avere una chiara comprensione del contesto è fondamentale. Incoraggiare il pensiero critico e l’applicazione delle conoscenze, come hanno dimostrato i focus group, può coinvolgere e motivare i giovani.

 

Riferimenti:

Al‑Ababneh, M. (2018). Focus groups. 10.4135/9781506307633.n331. https://www.researchgate.net/publication/325181613_Focus_Groups

Stewart, D. W., & Shamdasani, P. N. (1990). Focus groups: Theory and practice. Sage Publications.

Manzano, A. (2022). Conducting focus groups in realist evaluation. Evaluation, 28(4), 564–583. https://doi.org/10.1177/13563890221124637

Rapporto conclusivo dei focus group dei partner del progetto Pixel Media, (aprile – giugno 2025).