Press Start To Learn: videogiochi nelle scuole – come e perché?
Pixel Media non è l’unico progetto che mira a colmare il divario tra istruzione e videogiochi. In questo post vorremmo mettere in evidenza un’altra interessante iniziativa attualmente in corso in Italia: Press Start to Learn.
I videogiochi e la scuola sono un binomio impossibile o un’opportunità inesplorata per l’innovazione nell’insegnamento e nell’apprendimento?
Piuttosto che affrontare l’argomento con ingenuo entusiasmo, il progetto Press Start to Learn – Percorsi di alfabetizzazione videoludica nelle scuole ci invita a riflettere criticamente su questa domanda. Con una chiara consapevolezza sia del potenziale che delle complessità del mezzo videoludico, il progetto ha posto le seguenti domande:
I videogiochi possono supportare l’apprendimento? Possono diventare spazi in cui gli studenti non si limitano a consumare contenuti, ma imparano attivamente facendo o, meglio, imparano come imparare?
Il progetto: comprendere e utilizzare i videogiochi nell’istruzione
Lanciato grazie a una partnership tra il Dipartimento di Scienze dell’Educazione dell’Università di Bologna e l’Associazione IVIPRO – Italian Videogame Program, e sostenuto dal Piano Nazionale Cinema e Immagini per la Scuola (MiC – Ministero della Cultura – e MIM – Ministero dell’Istruzione e del Merito), il progetto Press Start to Learn si è proposto di esplorare il ruolo dei videogiochi nelle scuole.
L’obiettivo?
Promuovere un approccio critico e consapevole al mezzo videoludico, aiutando gli studenti a riconoscerne il potenziale narrativo ed educativo, soprattutto quando si tratta di raccontare storie legate al territorio, all’identità e al patrimonio culturale.
Dalla fase pilota alla pratica: due edizioni in tre regioni
Il progetto, realizzato in due edizioni in tre regioni (Emilia-Romagna, Lombardia e Toscana), ha coinvolto quattro scuole secondarie durante l’anno scolastico 2022/2023 (prima edizione) e ha concluso la sua seconda edizione (PSTL 2.0) nel maggio 2025. In totale, ha coinvolto 9 classi, 195 studenti e 35 insegnanti. L’iniziativa prevedeva due percorsi formativi: uno per gli studenti e uno per i loro insegnanti. Gli studenti hanno partecipato a 8 sessioni (27 ore) che includevano gameplay condiviso, analisi dei media, workshop per sviluppare concetti di gioco originali e una sessione finale con tre professionisti dell’industria dei videogiochi per esplorare le carriere e il processo creativo. Gli insegnanti hanno partecipato a 5 sessioni (16 ore) incentrate su strumenti teorici e pratici per integrare i videogiochi e la narrazione interattiva nell’insegnamento, applicabili a discipline quali storia, letteratura, storia dell’arte, STEAM e progetti extracurriculari.

Una caratteristica fondamentale sono state le sessioni di gioco condivise per entrambi i gruppi, che hanno favorito la riflessione critica sul design dei giochi e sul loro potenziale educativo. Inoltre, tre incontri con professionisti hanno offerto agli studenti diverse prospettive sul settore e orientamento professionale. Dal punto di vista della ricerca, sono stati condotti questionari pre e post per valutare i cambiamenti nella percezione, nella conoscenza e nell’uso dei videogiochi nei contesti quotidiani ed educativi.
Cosa abbiamo imparato?
Alcuni risultati chiave dai dati raccolti:
- Gli studenti sono profondamente immersi nei videogiochi, mentre la maggior parte degli insegnanti ha poca o nessuna esperienza personale con questo mezzo.
- Il 53,3% degli studenti ha dichiarato di non aver mai utilizzato i videogiochi per i compiti scolastici, ma ha espresso un forte interesse a farlo.
Alla domanda sul perché i videogiochi potrebbero essere utili per l’apprendimento, gli studenti hanno fornito quattro argomenti principali:
- Dimensione cognitiva (53%)
“Aiutano la concentrazione, il pensiero logico e la risoluzione dei problemi”. - Dimensione motivazionale (52%)
“Sono divertenti, coinvolgenti dal punto di vista emotivo e stimolano la motivazione”. - Dimensione sociale (31%)
“Creano opportunità di interazione con i compagni di classe e persino con gli insegnanti”. - Dimensione epistemica (28%)
“Offrono accesso a conoscenze ed esperienze che altrimenti non potremmo ottenere”.
Un’opportunità culturale ed educativa

Ciò che emerge è chiaro: i videogiochi fanno già parte della vita quotidiana degli studenti. La sfida non è se abbiano o meno un posto nella scuola, ma come integrarli in modo significativo, come strumenti di coinvolgimento, esplorazione e apprendimento.
Riconoscendo la profondità narrativa dei videogiochi e progettando esperienze educative incentrate su di essi, Press Start to Learn ha mostrato che i videogiochi possono essere strumenti estremamente interessanti per l’apprendimento attivo e l’educazione alla cittadinanza.
Vuoi esplorare tutti i dati e i materiali del progetto?
Visita la pagina ufficiale: https://ivipro.it/it/tag/press-start-to-learn-2-0/
Dall’esperimento alla pratica: la prossima sfida
Sebbene i risultati di Press Start to Learn siano promettenti, la vera sfida è ancora da affrontare: trasformare questa evidenza sperimentale in una pratica educativa consolidata.
Non è sufficiente che progetti come questo esistano come iniziative una tantum o guidate dall’esterno. Se vogliamo sfruttare appieno il potenziale educativo dei videogiochi, le scuole devono:
- Integrare sistematicamente questi approcci nei programmi scolastici
- Supportare gli insegnanti con formazione e risorse
- Creare spazio per l’educazione ai media come parte essenziale dei processi di apprendimento

Solo così esperienze come Press Start to Learn potranno diventare la norma piuttosto che l’eccezione, aiutando gli studenti non solo ad apprendere attraverso i media, ma anche a conoscere i media in modo critico, creativo e culturalmente rilevante.