¿Qué motiva a los estudiantes? ¿Qué podría hacer que se interesen en mejorar sus habilidades de alfabetización mediática?  Proponemos usar los videojuegos como una herramienta clave para crear una conexión con este tema.

Una introducción a la teoría de la autodeterminación

Pero primero, ¡Es hora de una lección de psicología (y diseño de juegos)!

En el diseño de juegos, a menudo tenemos en cuenta los pilares de la motivación intrínseca de la teoría de la autodeterminación de Deci y Ryan. Esta teoría postula que las personas pueden autodeterminarse cuando satisfacen tres necesidades básicas: autonomía, competencia y relación.

Cuando digo «nosotros», me refiero a nosotros en YuzuPulse, pero también a empresas como Epic Games con Fortnite, por ejemplo (puedes leer todo sobre el trabajo de Celia Hodent en UX en su blog, en las referencias).

¿Qué significan estos pilares? Vamos a explicarlo con ejemplos aplicados a los juegos y al aprendizaje, para que puedas ver algunas similitudes.

Autonomía:

  • Aprendizaje: En el aprendizaje, la autonomía se refiere a la capacidad del alumno para controlar su proceso de aprendizaje. Esto se puede observar en entornos de aprendizaje autodirigido, en los que los alumnos eligen qué aprender, cómo aprenderlo y a qué ritmo. Por ejemplo, el aprendizaje basado en proyectos que permite a los alumnos seleccionar temas de su interés y explorarlos en profundidad.

 

  • Videojuegos: En los videojuegos, la autonomía se deriva del hecho de que tú controlas a un personaje y sus acciones en un entorno concreto. La autonomía es la base de los diseños de mundo abierto, en los que los jugadores se sienten libres de moverse y explorar, y de completar misiones en el orden que deseen (aunque un diseño inteligente del juego empuja al jugador en la dirección principal). Por ejemplo, en «The Legend of Zelda: Breath of the Wild», los jugadores pueden explorar el vasto mundo y completar misiones en el orden que prefieran, o simplemente distraerse con los misterios que encuentran por el camino.
Kuda se zaputiti dalje u Nintendovoj igri „The Legend of Zelda: Breath of the Wild” (2017)

Competencia:

  • Aprendizaje: La competencia en el aprendizaje implica el dominio de habilidades y conocimientos. Se fomenta proporcionando retos que se ajustan a las capacidades del alumno y ofreciendo comentarios que le ayudan a mejorar. Por ejemplo, las tecnologías de aprendizaje adaptativo ajustan la dificultad de las tareas en función del rendimiento del alumno para mantener un nivel óptimo de desafío. Pero, en realidad, el apoyo de un profesor puede reforzar igualmente la sensación de competencia de los alumnos.

 

  • Videojuegos: En los videojuegos, la competencia se puede fomentar diseñando mecánicas de juego que empiecen siendo sencillas y aumenten gradualmente en complejidad. Por ejemplo, los primeros niveles de los juegos de Super Mario son bastante fáciles, pero los últimos pueden suponer un verdadero reto incluso para jugadores experimentados. Juegos como la serie Dark Souls (iniciada en 2011) son conocidos por su dificultad, pero proporcionan una sensación de logro y competencia a medida que los jugadores superan enemigos desafiantes y obstáculos mediante el desarrollo de habilidades, lo que puede ser una forma elegante de decir que tuvieron que ponerse a estudiar y aprender los patrones de los jefes y cómo llegar hasta ellos tras largas horas o tras ser derrotados una y otra vez.
Seath the Scatheless: jedan od top 10 najtežih bosova u serijalu Dark Souls (2018) prema sajtu GameRant

Relacionamiento:

  • Aprendizaje: La relación en el aprendizaje se refiere al sentido de conexión y pertenencia que los alumnos pueden sentir con sus compañeros, instructores o con el tema estudiado. Las actividades de aprendizaje colaborativo, como los proyectos en grupo y los debates, mejoran la relación al fomentar las interacciones sociales y el apoyo mutuo.

 

  • Videojuegos: La relación en los videojuegos puede derivarse de muchos factores, como por ejemplo:
    • Jugar con amigos o compañeros en juegos cooperativos locales o en línea, como Fortnite (2017) o Among Us (2018).
    • Estar involucrado en fuertes vínculos con personajes no jugadores, lo que te hace sentir que estás salvando el mundo con tus amigos en Final Fantasy XV (2016) o con tu familia encontrada en Clair Obscur: Expedition 33 (2025).
    • Disfrutar del ambiente general de un juego, ya sea la atmósfera misteriosa de Outer Wilds (2019) o la banda sonora industrial metal de Doom Eternal (2020), te puede hacer sentir completamente en tu zona.

Ya sea compartiendo una comida abundante con tus amigos (Final Fantasy XV), consolando a un miembro de tu equipo (Expedition 33) o asando malvaviscos en soledad (Outer Wilds), las escenas de campamento permiten reflexionar y suelen ser catalizadores de la empatía.

Según las conclusiones preliminares de los grupos de discusión con 53 educadores realizados por los socios del proyecto Pixel Media, se ha constatado que los alumnos no siempre sienten la necesidad de verificar la información, por ejemplo, porque no se sienten lo suficientemente preocupados como para pasar a la acción. Por eso proponemos los videojuegos como elemento clave para crear un sentido de pertenencia y relación con la educación mediática. En un próximo artículo, presentaremos algunos ejemplos de juegos que pueden fomentar la alfabetización mediática.

Referencias:

Fuentes de las imágenes: