Pulsa ‘start’ para aprender: videojuegos en las escuelas, ¿Cómo y por qué?

Pixel Media no es el único proyecto que pretende salvar la brecha entre la educación y los videojuegos. En esta publicación, nos gustaría destacar otra iniciativa interesante que se está llevando a cabo actualmente en Italia: Press Start to Learn.

¿Son los videojuegos y la escuela una combinación imposible, o una oportunidad sin explotar para la innovación en la enseñanza y el aprendizaje?

En lugar de abordar el tema con un entusiasmo ingenuo, Press Start to Learn – Video Game Literacy in Schools nos invita a reflexionar críticamente sobre esta cuestión. Con una clara conciencia tanto del potencial como de las complejidades del medio de los videojuegos, el proyecto se preguntó: ¿Pueden los videojuegos apoyar el aprendizaje? ¿Pueden convertirse en espacios en los que los estudiantes no solo consuman contenidos, sino que aprendan activamente mediante la práctica, o mejor aún, aprendan a aprender?

El proyecto: comprender y utilizar los videojuegos en la educación

Lanzado a través de una colaboración entre el Departamento de Ciencias de la Educación de la Universidad de Bolonia y la Asociación IVIPRO (Programa Italiano de Videojuegos), y con el apoyo del Plan Nacional de Cine e Imágenes para las Escuelas (MiC – Ministerio de Cultura y MIM – Ministerio de Educación y Mérito), el proyecto ‘Press Start to Learn’ se propuso explorar el papel de los videojuegos en las escuelas.

¿El objetivo?
Promover un compromiso crítico y consciente con el medio de los videojuegos, ayudando a los estudiantes a reconocer su potencial narrativo y educativo, especialmente cuando se trata de contar historias sobre lugares, identidades y patrimonio cultural.

De la fase piloto a la práctica: dos ediciones en tres regiones.

El proyecto, implementado en dos ediciones en tres regiones —Emilia-Romaña, Lombardía y Toscana—, involucró a cuatro escuelas secundarias durante el año escolar 2022/2023 (primera edición) y concluyó su segunda edición (PSTL 2.0) en mayo de 2025. En total, participaron 9 clases, 195 alumnos y 35 profesores. La iniciativa contó con dos vías de formación: una para los alumnos y otra para sus profesores. Los alumnos participaron en 8 sesiones (27 horas) que incluyeron juegos compartidos, análisis de medios, talleres para desarrollar conceptos de juegos originales y una sesión final con tres profesionales de la industria de los videojuegos para explorar las carreras profesionales y el proceso creativo. Los profesores asistieron a cinco sesiones (16 horas) centradas en herramientas teóricas y prácticas para integrar los videojuegos y la narración interactiva en la enseñanza, aplicables a disciplinas como historia, literatura, historia del arte, STEAM y proyectos extracurriculares.

Alcune immagini degli studenti durante la sessione di gioco

Una característica clave fueron las sesiones de juego compartidas por ambos grupos, que fomentaron la reflexión crítica sobre el diseño de los juegos y su potencial educativo. Además, tres reuniones con profesionales proporcionaron a los estudiantes diversas perspectivas del sector y orientación profesional. Desde el punto de vista de la investigación, se realizaron encuestas antes y después de la intervención para evaluar los cambios en las percepciones, los conocimientos y el uso de los videojuegos en contextos cotidianos y educativos, captando ambos aspectos.

¿Qué hemos aprendido?

Algunas conclusiones clave a partir de los datos recopilados:

  • Los estudiantes están profundamente inmersos en los videojuegos, mientras que la mayoría de los profesores tienen poca o ninguna experiencia personal con este medio.
  • El 53,3 % de los estudiantes afirmaron no haber utilizado nunca videojuegos para realizar tareas escolares, pero expresaron un gran interés en hacerlo.

Cuando se les preguntó por qué los videojuegos podían ser útiles para el aprendizaje, los estudiantes ofrecieron cuatro argumentos principales:

  1. Dimensión cognitiva (53 %)
    «Ayudan a mejorar la concentración, el pensamiento lógico y la resolución de problemas».
  2. Dimensión motivacional (52 %)
    «Son divertidos, emocionantes y motivadores».
  3. Dimensión social (31 %)
    «Crean oportunidades para interactuar con los compañeros de clase e incluso con los profesores».
  4. Dimensión epistémica (28 %)
    «Ofrecen acceso a conocimientos y experiencias que de otro modo no podríamos obtener».

 

Una oportunidad cultural y educativa.

Lo que se desprende es claro: los videojuegos ya forman parte de la vida cotidiana de los estudiantes. El reto no es si deben estar presentes en la escuela, sino cómo integrarlos de manera significativa, como herramientas para la participación, la exploración y el aprendizaje.


Al reconocer la profundidad narrativa de los videojuegos y diseñar experiencias educativas en torno a ellos, Press Start to Learn demuestra que los videojuegos pueden ser herramientas poderosas para el aprendizaje activo y la narración cultural.

¿Quieres explorar todos los datos y materiales del proyecto?
Visita la página oficial:  https://ivipro.it/it/tag/press-start-to-learn-2-0/

Del experimento a la práctica: el próximo reto

Aunque los resultados de Press Start to Learn son prometedores, el verdadero reto está por llegar: transformar esta evidencia experimental en una práctica educativa consolidada.

No basta con que proyectos como este existan como iniciativas puntuales o impulsadas desde fuera. Si queremos aprovechar todo el potencial educativo de los videojuegos y la alfabetización mediática, las escuelas deben:

  • Integrar estos enfoques de manera sistemática en los planes de estudio.
  • Apoyar a los docentes con formación y recursos.
  • Crear un espacio para la educación mediática como parte esencial del aprendizaje del siglo XXI.
Alcune immagini degli insegnanti durante la sessione di gioco

Solo así experiencias como ‘Press Start to Learn’ podrán convertirse en la norma y no en la excepción, ayudando a los estudiantes no solo a aprender a través de los medios de comunicación, sino también a aprender sobre los medios de comunicación de forma crítica, creativa y culturalmente relevante.