Pritisni “start” za učenje: video-igre u školama – kako i zašto?

„Pixel Media” nije jedini projekat čiji je cilj premošćavanje jaza između obrazovanja i video-igara. U ovom blogu, želimo da predstavimo još jednu interesantnu inicijativu koja se trenutno sprovodi u Italiji: „Press Start to Learn” (u prevodu: Pritisni „start” za učenje).

Da li su video-igre i škola nemoguć spoj – ili su neistražena prilika za inovaciju u podučavanju i učenju?

U želji da izbegne pristup temi sa naivnim entuzijazmom, projekat „Press Start to Play – Video Game Literacy in Schools” nas poziva da kritički razmišljamo o tom pitanju. Uzimajući u obzir i mogućnosti i kompleksnost video-igara kao medija, projekat postavlja pitanje:

Mogu li video-igre biti podrška učenju? Mogu li postati prostor gde učenici nisu samo konzumenti sadržaja, već aktivno uče kroz rad – ili još bolje, uče kako da uče?

Projekat: razumevanje i upotreba video-igara u obrazovanju

Pokrenut u okviru partnerstva između Odseka za obrazovne studije Univerziteta u Bolonji i Udruženja IVIPRO – italijanskog programa za video-igre i podržan od strane plana „National Cinema and Images for Schools” (Ministarstvo kulture i Ministarstvo prosvete i zasluga), projekat „Press Start to Learn” postavio je sebi cilj da istraži ulogu video-igara u školama.

Šta je cilj?

Promovisanje kritičkog i savesnog korišćenja video-igara, pomoć učenicima da prepoznaju narativne i obrazovne mogućnosti video-igara – posebno kada je reč o pričanju priča o prostorima, identitetu i kulturnom nasleđu.

Od pilot-projekta do prakse: dva ciklusa u tri regiona

Projekat, koji je sproveden u dva ciklusa u tri regiona – Emilija-Romanja, Lombardija i Toskana – uključio je četiri srednje škole tokom školske 2022/2023. godine (prvi ciklus) i završio se sa drugim ciklusom (PSTL 2.0) u maju 2025. godine. Uključeno je ukupno 9 razreda, 195 učenika I 35 nastavnika. Inicijativa je obuhvatala dva treninga: jedan za učenike i jedan za njihove nastavnike. Učenici su učestvovali u 8 sesija (ukupno 27 sati) koje su obuhvatale zajedničko igranje, analizu medija, radionice za razvijanje originalnih koncepata video-igara, i završnu sesiju sa troje profesionalaca iz industrije video-igara koju su pričali o karijerama u industriji i kreativnom procesu. Nastavnici su pohađali 5 sesija (16 sati) koje su se bile fokusirane na teorijske i praktične alate za integraciju video-igara i interaktivnog pričanja priča u nastavu koji su primenljivi u disciplinama kao što su istorija, književnosti, istorija umetnosti, STEM i vannastavni projekti.

Alcune immagini degli studenti durante la sessione di gioco

Ključni momenat za obe grupe bile su sesije sa zajedničkim igranjem, koje su podstakle kritičko promišljanje o dizajnu video-igara i mogućnostima za korišćenje u obrazovanju. Pored toga, tri sastanka sa profesionalcima dali su učenicima različite uvide u industriju i mogućnosti za karijerno usmeravanje. Sa tačke gledišta istraživanja, sprovedene su ankete pre projekta i posle njega da bi se procenile promene u shvatanju, znanju i upotrebi video-igara u svakodnevnom kontekstu i kontekstu obrazovanja.

Šta smo naučili?

Neki od ključnih rezultata su:

  • Učenici su više u svetu video-igara, dok većina nastavnika ima malo ličnog iskustva sa njima ili nema uopšte.
  • 53,3% učenika nikad nije koristilo video-igre za rad u školi – ali su veoma zainteresovani da probaju.

Kada su pitani zašto bi video-igre bile korisne za učenje, učenici su ponudili četiri glavna razloga:

  1. Kognitivna dimenzija (53%)

„Pomažu u koncentraciji, logičkom razmišljanju i rešavanju problema.”

  1. Motivaciona dimenzija (52%)
    „Zabavne su, izazivaju različite emocije i motivišu.”
  2. Društvena dimenzija (31%)
    „Obezbeđuju prilike za interakciju sa drugarima iz razreda i sa nastavnicima.”
  3. Epistemička dimenzija (28%)

„Daju pristup znanju i iskustvima koje ne bismo drugačije stekli.”

 

Kulturna i obrazovna prilika

Ono što se pojavilo kao rezultat je jasno: video-igre su već deo svakodnevnog života studenata. Pitanje nije da li im je mesto u školi, već kako ih smisleno integrisati – kao alat za aktiviranje, istraživanje i učenje.

Prepoznavanjem njihove narativne vrednosti i kreiranjem prilika za učenje oko njih, projekat „Press Start to Learn” pokazuje da video-igre mogu biti moćan alat za aktivno učenje i pričanje priča.

Da li želite da pogledate sve rezultate i materijal projekta?
Posetite zvaničnu stranicu projekta: https://ivipro.it/it/tag/press-start-to-learn-2-0/

Od eksperimenta do prakse: sledeći izazovi

Iako rezultati projekta „Press Start to Learn” obećavaju, pravi izazov je pred nama: transformacija ovih eksperimentalnih rezultata u obrazovnu praksu.

Nije dovoljno da projekti kao što je ovaj postoje kao jednokratna spoljna inicijativa. Ako želimo da iskoristimo obrazovni potencijal video-igara i medijske pismenosti, škole treba da:

  • Sistematično integrišu te pristupe u nastavni plan i program
  • Podrže nastavnike obezbeđivanjem obuke i resursa
  • Kreiraju prostor za medijsko obrazovanjem kao ključni element obrazovanja u 21. veku
Alcune immagini degli insegnanti durante la sessione di gioco

Samo tada iskustva kao što je „Press Start to Learn”  mogu postati norma a ne izuzetak i pomoći učenicima ne samo da uče koristeći ovaj medij već i da nauče o samom mediju na način koji je kritički, kreativan i kulturološki relevantan.