Натисни СТАРТ, за да учиш: видеоигри в училищата – как и защо?

Pixel Media не е единственият проект, който има за цел да преодолее различията между образованието и видеоигрите. В тази публикация бихме искали да подчертаем друга интересна инициатива, която в момента се реализира в Италия:

 „Натисни СТАРТ, за да учиш” (Press Start to Learn).

Дали видеоигрите са несъвместими с училищата или са неизползвана възможност за иновации в преподаването и ученето?

Вместо да подхожда към темата с наивен ентусиазъм, „Натисни СТАРТ, за да учиш – грамотност във видеоигрите в училищата“ ни кани да разсъждаваме критично върху този въпрос. С ясно съзнание както за потенциала, така и за сложността на видеоигрите като медия, проектът задава следните въпроси:

Могат ли видеоигрите да подпомагат ученето? Могат ли да се превърнат в пространства, където учениците не само консумират съдържание, но и активно учат чрез практика или по-добре казано, учат се как да учат?

Проектът: разбиране и използване на видеоигрите в образованието

В партньорство между Катедрата по образователни науки на Университета в Болоня и Асоциацията IVIPRO – Италианска програма за видеоигри, и с подкрепата от Националния план за кино и изображения за училища (MiC – Министерство на културата и MIM – Министерство на образованието и заслугите), проектът  „Натисни СТАРТ, за да учиш” се зае да проучи ролята на видеоигрите в училищата.

Целта?

Да се насърчи критичното и съзнателно ангажиране с видеоигрите като медия, като се помогне на учениците да разпознаят техния наративен и образователен потенциал — особено когато става въпрос за разказване на истории за място, идентичност и културно наследство.

От пилотен проект до практика: две издания в три региона

Проектът, реализиран в две издания в три региона – Емилия-Романя, Ломбардия и Тоскана – включи четири средни училища през учебната 2022/2023 година (първо издание) и приключи второто си издание (PSTL 2.0) през май 2025 г. Общо в него участваха 9 класа, 195 ученици и 35 учители. Инициативата включваше две направления на обучение: едно за учениците и едно за техните учители. Учениците участваха в 8 сесии (27 часа), които включваха съвместно играене, медиен анализ, работилници за разработване на оригинални концепции за игри и заключителна сесия с трима професионалисти от индустрията на видеоигрите, за да проучат кариерни възможности и творческия процес. Учителите присъстваха на 5 сесии (16 часа), фокусирани върху теоретични и практични инструменти за интегриране на видеоигри и интерактивно разказване на истории в преподаването, приложими в дисциплини като история, литература, история на изкуството, STEAM и извънкласни проекти.

Alcune immagini degli studenti durante la sessione di gioco

Ключова характеристика бяха съвместните игрови сесии за двете групи, които насърчиха критичното размишление върху дизайна на игрите и образователния им потенциал. Освен това, трите срещи с професионалисти предоставиха на учениците разнообразни перспективи за индустрията и кариерно ориентиране. От гледна точка на изследването, бяха проведени проучвания преди и след интервенцията, за да се оценят промените във възприятията, знанията и използването на видеоигри в ежедневния и образователния контекст.

Какво научихме?

Някои ключови заключения от събраните данни:

  • Учениците са дълбоко погълнати от видеоигрите, докато повечето учители имат малко или никакъв личен опит с тях.
  • 53,3% от учениците съобщиха, че никога не са използвали видеоигри за училищни задачи, но изразиха силен интерес.

На въпроса защо видеоигрите могат да бъдат полезни за ученето, учениците дадоха четири основни аргумента:

  1. Когнитивно измерение (53%)

„Те помагат за концентрацията, логическото мислене и решаването на проблеми.“

  1. Мотивационно измерение (52%)

„Те са забавни, емоционално ангажиращи и предизвикват мотивация.“

  1. Социално измерение (31%)

„Те създават възможности за взаимодействие със съученици и дори с учители.“

  1. Епистемично измерение (28%)

„Те предлагат достъп до знания и преживявания, които иначе не бихме могли да получим.“

Културна и образователна възможност

Става ясно, че видеоигрите вече са част от ежедневието на учениците. Предизвикателството не е дали те имат място в училище, а как да бъдат интегрирани по смислен начин, като инструменти за ангажираност, изследване и учене.

Като признава тяхната наративна дълбочина и създава образователни преживявания около тях,  „Натисни СТАРТ, за да учиш” показва, че видеоигрите могат да бъдат мощни инструменти за активно учене и културно разказване на истории.

Искате ли да разгледате пълните данни и материалите по проекта?

Посетете официалната страница: https://ivipro.it/it/tag/press-start-to-learn-2-0/

От експеримент към практика: следващото предизвикателство

Въпреки, че резултатите от  „Натисни СТАРТ, за да учиш” са обещаващи, истинското предизвикателство тепърва предстои: превръщането на тези експериментални доказателства в обединена образователна практика.

Не е достатъчно проекти като този да съществуват като еднократни или външно насочени инициативи. Ако искаме да оползотворим пълния образователен потенциал на видеоигрите и медийната грамотност, училищата трябва да:

  • Интегрират тези подходи систематично в учебните програми
  • Подкрепят учителите с обучение и ресурси

 

Създадат пространство за медийно образование като съществена част от обучението през 21-ви век

Alcune immagini degli insegnanti durante la sessione di gioco

Само тогава преживявания като „Натисни СТАРТ, за да учиш” могат да се превърнат в норма, а не в изключение, помагайки на учениците не само да се учат чрез медиите, но и да научават за медиите по критичен, творчески и културно уместен начин.