Appuyez sur Start et apprenez : les jeux vidéo à l'école – comment et pourquoi ?

Pixel Media n’est pas le seul projet visant à combler le fossé entre l’éducation et les jeux vidéo. Dans cet article, nous souhaitons mettre en avant une autre initiative actuellement menée en Italie : « Press Start to Learn ».

Les jeux vidéo et l’école sont-ils incompatibles ou constituent-ils une opportunité inexploitée pour innover dans l’enseignement et l’apprentissage ?

Plutôt que d’aborder le sujet avec un enthousiasme naïf, Press Start to Learn – Video Game Literacy in Schools nous invite à réfléchir de manière critique à cette question. Conscient à la fois du potentiel et de la complexité de l’approche des médias dans le jeu vidéo, le projet pose les questions suivantes :
Les jeux vidéo peuvent-ils soutenir l’apprentissage ? Peuvent-ils devenir des espaces où les élèves ne se contentent pas de consommer du contenu, mais apprennent activement en faisant, ou mieux encore, apprennent à apprendre ?

Le projet : comprendre et utiliser les jeux vidéo dans l’éducation

Lancé dans le cadre d’un partenariat entre le département des sciences de l’éducation de l’université de Bologne et l’association IVIPRO (Programme italien pour les jeux vidéo), et soutenu par le Plan national pour le cinéma et l’image à l’école (MiC – ministère de la Culture et MIM – ministère de l’Éducation et du Mérite), le projet « Press Start to Learn » s’est donné pour objectif d’explorer le rôle des jeux vidéo à l’école.

L’objectif ?
Promouvoir une approche critique et consciente du jeu vidéo, en aidant les élèves à reconnaître son potentiel narratif et éducatif, notamment lorsqu’il s’agit de raconter des histoires sur un lieu, une identité ou un patrimoine culturel.

De la phase pilote à la mise en pratique : deux éditions dans trois régions

Le projet, mis en œuvre en deux éditions dans trois régions (Émilie-Romagne, Lombardie et Toscane), a impliqué quatre établissements secondaires au cours de l’année scolaire 2022/2023 (première édition) et a conclu sa deuxième édition (PSTL 2.0) en mai 2025. Au total, il a mobilisé 9 classes, 195 élèves et 35 enseignants. L’initiative proposait deux parcours de formation : l’un pour les élèves et l’autre pour leurs enseignants. Les élèves ont participé à 8 sessions (27 heures) comprenant des jeux collectifs, des analyses de médias, des ateliers de conception de jeux originaux et une session finale avec trois professionnels de l’industrie du jeu vidéo afin d’explorer les carrières et le processus créatif. Les enseignants ont assisté à cinq sessions (16 heures) axées sur les outils théoriques et pratiques permettant d’intégrer les jeux vidéo et la narration interactive dans l’enseignement, applicables à des disciplines telles que l’histoire, la littérature, l’histoire de l’art, les STEAM et les projets extrascolaires.

Alcune immagini degli studenti durante la sessione di gioco

L’une des principales caractéristiques de ce projet était les sessions de jeu partagées entre les deux groupes, qui ont favorisé une réflexion critique sur la conception des jeux et leur potentiel éducatif. De plus, trois rencontres avec des professionnels ont permis aux élèves de découvrir différentes perspectives du secteur et de bénéficier d’une orientation professionnelle. D’un point de vue scientifique, des enquêtes ont été menées avant et après l’intervention afin d’évaluer les changements dans les perceptions, les connaissances et l’utilisation des jeux vidéo dans la vie quotidienne et dans le contexte éducatif.

Qu’avons-nous appris ?

Voici quelques conclusions clés tirées des données recueillies :

  • Les élèves sont profondément immergés dans les jeux vidéo, tandis que la plupart des enseignants n’ont que peu ou pas d’expérience personnelle avec ce medium.
  • 53,3 % des élèves ont déclaré n’avoir jamais utilisé de jeux vidéo pour leurs travaux scolaires, mais ont exprimé un vif intérêt pour le faire.

Lorsqu’on leur a demandé « pourquoi » les jeux vidéo pouvaient être utiles pour l’apprentissage, les élèves ont avancé quatre arguments principaux :

  1. Dimension cognitive (53 %)
    « Ils aident à la concentration, à la réflexion logique et à la résolution de problèmes. »
  2. Dimension motivationnelle (52 %)
    « Ils sont amusants, captivants et motivants. »
  3. Dimension sociale (31 %)
    « Ils créent des occasions d’interaction avec les camarades de classe et même les enseignants. »
  4. Dimension épistémique (28 %)
    « Ils donnent accès à des connaissances et à des expériences que nous n’aurions pas pu acquérir autrement. »

 

Une opportunité culturelle et éducative

Le constat est clair : les jeux vidéo font déjà partie du quotidien des élèves. La question n’est pas de savoir s’ils ont leur place à l’école, mais comment les intégrer de manière pertinente, en tant qu’outils d’engagement, d’exploration et d’apprentissage.

En reconnaissant la profondeur narrative des jeux vidéo et en concevant des expériences éducatives autour d’eux, « Press Start to Learn » montre que les jeux vidéo peuvent être de puissants outils d’apprentissage actif et de transmission culturelle.

Vous souhaitez explorer l’ensemble des données et des documents du projet? Rendez-vous sur la page officielle : https://ivipro.it/it/tag/press-start-to-learn-2-0/

De l’expérimentation à la pratique : le prochain défi

Si les résultats de « Press Start to Learn » sont prometteurs, le véritable défi reste à relever : transformer ces résultats expérimentaux en pratiques éducatives consolidées.

Il ne suffit pas que des projets comme celui-ci existent sous forme d’initiatives ponctuelles ou externes. Si nous voulons exploiter pleinement le potentiel éducatif des jeux vidéo et de l’éducation aux médias, les écoles doivent :

  • Intégrer systématiquement ces approches dans les programmes scolaires
  • Soutenir les enseignants par des formations et des ressources
  • Créer un espace dédié à l’éducation aux médias en tant que composante essentielle de l’apprentissage au XXIe siècle
Alcune immagini degli insegnanti durante la sessione di gioco

Ce n’est qu’alors que des expériences telles que « Press Start to Learn » deviendront la norme plutôt que l’exception, aidant les élèves non seulement à apprendre à travers les médias, mais aussi à découvrir les médias de manière critique, créative et culturellement pertinente.