L’importance des choix chaotiques mauvais dans les jeux éducatifs

Introduction: un peu d’autopromotion

Bonne nouvelle : la preuve de concept de notre jeu vidéo, « Influencer Solitaire », est en ligne depuis février, et nous l’enrichissons depuis.

Vous pouvez le tester depuis un ordinateur en visitant :
https://yuzupulse.itch.io/pixelmedia-videogame

 

Retours de nos premières activités avec les élèves et les éducateurs

Depuis fin février, les partenaires du projet ont lancé la phase de test de nos ressources, en particulier pour le jeu vidéo.

Ces tests sont menés avec des éducateurs (dans l’éducation formelle et non formelle, en formation) et des apprenants (lycéens, étudiants, jeunes de 16 à 30 ans en éducation formelle et non formelle).

Ces tests nous permettent non seulement de mesurer dans quelle mesure le jeu est adapté à l’enseignement de l’éducation aux médias, mais aussi de recueillir des retours sur les fonctionnalités qui fonctionnent… et celles qui fonctionnent moins.

 

Mais de quoi parle donc ce jeu ?

« Joue bien tes cartes et tes dés pour devenir influenceur·se ! Commence comme un·e inconnu·e et choisis bien tes actions pour gravir l’échelle de l’influence. »

Dans ce jeu de cartes cosy, choisissez toutes vos actions et regardez votre rang de visibilité monter jour après jour pour devenir le·a meilleur·e, comme personne avant vous.

Vous pouvez choisir de faire des choix loyal bons en refusant de diffuser de fausses informations, ou opter pour des choix chaotiques mauvais en attisant la haine dans les communautés pour toute la visibilité qu’elle apporte.

S’il y a des conditions de victoire et de défaite, elles ne sont pas liées à votre moralité.

 

Dans cet article, nous défendons l’idée d’offrir des choix chaotiques mauvais dans les jeux éducatifs.

« Créons un jeu éducatif ! - Pour que les joueurs fassent des bons choix moraux, n’est-ce pas ? … - N’est-ce pas ? »

5 raisons pour lesquelles les choix chaotiques mauvais comptent dans les jeux éducatifs

 

La liberté de jouer

Si vos apprenants sentent qu’un comportement est attendu dans un jeu, et que cela ressemble à ce qu’ils font en classe, le jeu pourrait finir par ressembler à un QCM déguisé. Proposer la tentation de choix moralement ambigus ou sombres est une bonne façon non seulement d’ajouter du piquant au jeu, mais aussi de donner à vos joueurs la liberté de faire leurs propres choix.

Ce sentiment de liberté renforce l’agentivité des apprenants, ce qui, à son tour, renforce leur motivation. Si le jeu propose plusieurs façons d’atteindre un objectif, il peut stimuler la créativité et la curiosité des joueurs pour créer leur propre chemin ou en essayer un et l’exploiter.

Peut-être qu’ils tenteront d’attiser la haine et de diffuser de fausses informations pour obtenir ces vues faciles. Si nous avons bien fait les choses, cette stratégie viendra avec ses propres défis et sanctions.
(Rappel : nous continuons à équilibrer le jeu jusqu’à cet été.)

 

On ne choisit pas les mêmes choses dans un jeu que dans la vraie vie

Les joueurs savent faire la différence entre ce qu’ils font dans un jeu et leur comportement dans la vie réelle. Dans le monde réel, nous prenons des décisions en fonction des meilleures informations dont nous disposons au moment de la décision. Dans un jeu, nous pouvons expérimenter, essayer des choses… juste parce que nous le pouvons.

Na primer, u igri Influencer Solitaire, možete ostaviti slavinu da teče da bi patkica bila srećna. U stvarnom životu verovatno nećete to raditi.

Comparer les choix des joueur·euses

Différents joueurs exploreront différentes façons de jouer. Certains se concentreront sur le fait d’être moralement irréprochables, d’autres tenteront de prendre toutes les décisions moralement condamnables, et d’autres encore optimiseront simplement leurs métriques et résultats.

Cela vous offre, en tant qu’éducateur·rice, une opportunité fantastique : laissez les joueurs présenter comment ils ont fait leurs choix, puis discutez de la manière dont cela se traduirait dans la vraie vie.

 

Renforcer la participation à l’activité pédagogique

Grâce à cette discussion, vous pouvez aussi ouvrir la conversation pour laisser vos apprenants partager ce qu’ils observent dans leurs propres réalités médiatiques et en ligne. Cela vous permet de découvrir ce qui compte pour eux, comment compléter au mieux leur éducation aux médias, et, surtout, d’identifier ce qui pourrait les motiver à s’informer de manière plus efficace.

 

Le monde n’est ni bon, ni mauvais

Oui, c’est une sixième raison, peut-être que nous sommes un peu chaotiques nous aussi.

Notre monde est complexe, stratifié et plein de contradictions. De bonnes choses arrivent tous les jours, et de mauvaises aussi. Il en va de même en ligne: Internet peut être un lieu de connexion, de créativité et d’apprentissage… mais aussi un espace où se produisent des choses nuisibles, trompeuses ou dangereuses.

En tant qu’éducateur·rices, nous ne pouvons pas nous permettre de détourner le regard face à cette complexité. En réalité, l’affronter directement est l’une des choses les plus précieuses que nous puissions faire avec les apprenants. Examiner ce que nous ne voulons pas qui arrive (les risques, les erreurs, les recoins sombres) donne aux élèves les outils pour les reconnaître, y réfléchir de manière critique et savoir comment réagir.

Analyser des exemples difficiles ou négatifs ne sert pas à faire peur à qui que ce soit. Il s’agit de construire une vraie prise de conscience. Car un·e apprenant·e qui n’a jamais été invité·e à réfléchir à ce qui peut mal tourner est bien moins préparé·e que celui ou celle qui l’a fait.