Igre kao alat za razvoj medijske pismenosti
U svetu zasićenom digitalnim informacijama, medijska pismenost je postala jedna od najvažnijih kompetencija 21. veka. Ona je više od pukog pristupa informacijama: podrazumeva kritičko razmišljanje, tumačenje i sposobnost odgovornog kreiranja medija. Istovremeno, video igre su evoluirale u složena medijska okruženja koja često simuliraju komunikaciju u stvarnom svetu. To ih čini pogodnim za razvoj medijske pismenosti.
Ovaj članak stavlja u fokus medijsku pismenost i daje pregled kako igre doprinose njenom razvoju, potkrepljen akademskim istraživanjima i konkretnim primerima.
Medijska pismenost kao ključna obrazovna kompetencija
Medijska pismenost se obično definiše kao sposobnost da se pristupi medijskom sadržaju, da se on analizira, proceni i kreira (Buckingham, 2003). U digitalnom okruženju, to takođe uključuje i razumevanje algoritama, dezinformacija i interaktivnih medijskih sistema. Nedavna istraživanja pokazuju da je medijska pismenost neophodna za otpor dezinformacijama i donošenje informisanih odluka u složenom medijskom pejzažu (Literacy at Play, 2023).
Ne radi se samo o konzumiranju medija, već i o razumevanju kako se medijske poruke konstruišu i kako one utiču na publiku (Bakingem, 2003).
Digitalne igre kao medijski sistemi
Digitalne igre nisu samo alati, već i medijski ekosistemi. Prema Škripcovoj (2022), igre sadrže više oblika medija kao što su tekst, audio, video i interaktivni sistemi, koje igrači moraju da interpretiraju i koriste. To znači da igranje igre podrazumeva interakciju sa medijskim sadržajem.
Važno je napomenuti da igrači ne konzumiraju igre pasivno. Oni tumače narative, procenjuju informacije i donose odluke na osnovu medijskih signala. Škripcova (2022) ističe da se medijske kompetencije često razvijaju implicitno kroz igranje, čak i kada igrači nisu svesni procesa učenja.
Vrste medijske pismenosti razvijene kroz igre
Istraživanje je identifikovalo nekoliko dimenzija medijske pismenosti koje igre mogu omogućiti igračima da razviju:
- Kritička analiza medijskih poruka
Igrači uče da preispituju informacije predstavljene u igrama, posebno u okruženjima koja su vođea narativom ili simulacijama (Gee, 2007). - Razumevanje kako se konstruišu mediji
Igre pokazuju da su medijske poruke dizajnirane i konstruisane, i da često odražavaju ideološke ili komercijalne interese (Buckingham, 2003). - Medijska produkcija i učešće
Igre omogućavaju igračima da kreiraju sopstveni sadržaj i podstiču participativnu kulturu i dublje razumevanje medijskih procesa (Swertz, 2019). - Etička i društvena svest
Igre simuliraju probleme iz stvarnog sveta kao što su dezinformacije i politički sistemi, podstičući razmišljanje i etičko rasuđivanje (Kellner & Share, 2007).
Konkretni primeri igara koje podstiču medijsku pismenost
Da bismo bolje razumeli kako ovo funkcioniše u praksi, evo nekoliko primera o kojima se naširoko diskutovalo:
- “Bad News” (igra simulacije lažnih vesti)
Ova igra stavlja igrače u ulogu kreatora dezinformacija. Učenjem kako se lažne vesti proizvode i šire, igrači razvijaju otpornost na tehnike manipulacije (Roozenbeek & van der Linden, 2019). - “Minecraft” (participativni mediji)
Majnkraft omogućava igračima da grade i oblikuju digitalna okruženja. Ovo podstiče kreativnost i pomaže učenicima da razumeju kako se digitalni sadržaj konstruiše i deli, podržavajući participativnu medijsku pismenost (Gee, 2007). - “Papers, Please” (kritička analiza sistema i ideologije)
Ova igra podstiče igrače da analiziraju pravila, dokumente i narative, promovišući kritičko razmišljanje o autoritetu, sistemima i kako mediji uokviruju našu stvarnost (Kellner & Share, 2007). - “Grand Theft Auto V” (medijska satira i predstavljanje različitih zajednica)
Ova igra uključuje satirične prikaze medija, izlažući igrače kritičkim tumačenjima reklama, vesti i popularne kulture. Takvi elementi doprinose medijskoj svesti i kritičkoj analizi (Škripcová, 2022).
Škripcová (2022) naglašava da čak i igre orijentisane na zabavu mogu negovati medijsku pismenost kroz interakciju sa složenim sistemima i ugrađenim medijskim sadržajem.
Principi dizajna: Kako igre mogu da podučavaju medijsku pismenost
Efikasnost obrazovnih igara zavisi od njihovog dizajna. Ishak, Hasran i Din (2023) identifikuju nekoliko ključnih faktora koji utiču na ishode učenja, uključujući motivaciju, upotrebljivost i usklađenost sa ciljevima učenja.
Tri glavna pristupa dizajnu uključuju:
- dizajn usmeren na učenika
- dizajn usmeren na igru
- dizajn zasnovan na modelu
Kada se ovi pristupi efikasno primene, igre mogu direktno integrisati ciljeve učenja u igranje, umesto da ih predstavljaju kao spoljni sadržaj (Ishak et al, 2023).
Igre u oblasti medijske pismenosti kao polje koje se razvija
Studija „Literacy at Play“ (2023) analizirala je preko 100 igara u oblasti medijske pismenosti i otkrila da se mnoge fokusiraju na dezinformacije, digitalni identitet i kritičku procenu izvora. Ove igre su posebno dizajnirane da razviju kompetencije medijske pismenosti kroz interaktivno angažovanje.
Takva istraživanja pokazuju da igre u oblasti medijske pismenosti postaju važna obrazovna kategorija, koja povezuje teoriju i praksu (Literacy at Play, 2023).
Odnos između ponašanja u igri i medijske pismenosti
Görpe i Aydın (2022) su pronašli vezu između ponašanja u igranju video igara i nivoa digitalne medijske pismenosti. Česta interakcija sa igrama može poboljšati poznavanje digitalnih
Međutim, ova veza nije automatska. Bez vođene refleksije, sama igra možda neće dovesti do kritičkog razumevanja medija. Ovo ističe važnost integrisanja igara u strukturirane obrazovne kontekste (Görpe & Aydın, 2022).
Izazovi i ograničenja
Uprkos svom potencijalu, igre nisu čarobni štapić. Izazovi su sledeći:
- Ne mogu sve igre da podstaknu kritičko razmišljanje
- Neke igre mogu da pojačaju stereotipe ili pristrasne stavove u vezi sa određenim pitanjima ili grupama
- Nastavnici možda nemaju obuku za pedagogiju zasnovanu na igrama
- Pristup tehnologiji može biti ograničen
Pored toga, razvoj medijske pismenosti u igrama je često implicitan i zahteva podršku edukatora da bi postao eksplicitan i smislen (Škripcová, 2022).
Šta sve to znači za obrazovanje
Da bi efikasno koristili igre u obrazovanju o medijskoj pismenosti, edukatori bi trebalo da:
- kombinuju igranje sa diskusijom i refleksijom
- podstiču analizu narativa, pravila i medijskih elemenata
- koriste i zabavne i obrazovne igre
- uključe aktivnosti dizajniranja igara
Ove strategije pomažu da se igranje transformiše u smisleno učenje (Ishak et al., 2023).
Zaključak
Igre predstavljaju moćan i inovativan pristup razvoju medijske pismenosti. One pružaju interaktivno okruženje u kojem učenici mogu da dođu u dodir sa medijima i da ih analiziraju i kreiraju na smislen način.
Međutim, njihova efikasnost zavisi od promišljene integracije u obrazovanje. Kada se kombinuju sa kritičkom refleksijom i pedagoškim vođenjem, igre mogu pomoći u razvoju informisanih, kritičkih i odgovornih korisnika medija.
Reference:
Buckingham, D. (2003). Media education: Literacy, learning and contemporary culture. Polity Press.
Gee, J. P. (2007). What video games have to teach us about learning and literacy. Palgrave Macmillan.
Görpe, F., & Aydın, D. (2022). An applied study on the relationship between digital media literacy and video game playing behaviour. Journal of Educational Technology & Online Learning.
Ishak, S. A., Hasran, U. A., & Din, R. (2023). Media education through digital games: A review on design and factors influencing learning performance. Education Sciences, 13(2), 102. https://doi.org/10.3390/educsci13020102
Kellner, D., & Share, J. (2007). Critical media literacy, democracy, and the reconstruction of education. In Media literacy: A reader (pp. 3–23).
Literacy at play: An analysis of media literacy games used to foster media literacy competencies. (2023). Frontiers in Communication, 8. https://doi.org/10.3389/fcomm.2023.1155840
Roozenbeek, J., & van der Linden, S. (2019). Fake news game confers psychological resistance against online misinformation. Palgrave Communications, 5(1), 65. https://doi.org/10.1057/s41599-019-0279-9
Škripcová, L. (2022). Media literacy in digital games. Media Literacy and Academic Research, 5(1), 131–140.
Swertz, C. (2019). Game media literacy. In Handbook of game-based learning. Springer.