Les jeux comme outil de développement de l'éducation aux médias

Dans un monde saturé par l’information numérique, l’éducation aux médias est devenue l’une des compétences les plus importantes du XXIe siècle. Elle va au-delà du simple accès à l’information : elle implique une réflexion critique, une capacité d’interprétation et la capacité à créer des contenus médiatiques de manière responsable. Parallèlement, les jeux vidéo ont évolué pour devenir des environnements médiatiques complexes qui simulent souvent la communication dans le monde réel. Cela les rend particulièrement adaptés à la promotion de l’éducation aux médias.

Cet article met l’accent sur l’éducation aux médias et explore la manière dont les jeux contribuent à son développement au travers de recherches universitaires et d’exemples concrets.

 

L’éducation aux médias en tant que compétence éducative fondamentale

L’éducation aux médias est généralement définie comme la capacité à accéder à des contenus médiatiques, à les analyser, à les évaluer et à en créer (Buckingham, 2003). Dans l’environnement numérique, cela inclut également la compréhension des algorithmes, de la désinformation et des systèmes médiatiques interactifs. Des recherches récentes soulignent que l’éducation aux médias est essentielle pour résister à la désinformation et prendre des décisions éclairées dans un paysage médiatique complexe (Literacy at Play, 2023).

Il ne s’agit pas seulement de consommer des médias, mais aussi de comprendre comment les messages médiatiques sont construits et comment ils influencent les publics (Buckingham, 2003).

Les jeux vidéo en tant que systèmes médiatiques

Les jeux numériques ne sont pas de simples outils, ce sont des écosystèmes médiatiques. Selon Škripcová (2022), les jeux contiennent de multiples formes de médias telles que le texte, l’audio, la vidéo et des systèmes interactifs, que les joueurs doivent tous interpréter et utiliser. Cela signifie que jouer à un jeu implique intrinsèquement de s’engager avec des contenus médiatiques.

Il est important de noter que les joueurs ne se contentent pas de consommer passivement les jeux. Ils interprètent des récits, évaluent des informations et prennent des décisions en fonction des situations. Škripcová (2022) souligne que les compétences médiatiques se développent souvent de manière implicite à travers le jeu, même lorsque les joueurs ne sont pas conscients du processus d’apprentissage.

Types de compétences médiatiques développées grâce aux jeux

La recherche identifie plusieurs dimensions de l’éducation aux médias que les jeux peuvent permettre aux joueurs de développer :

  1. L’analyse critique des messages médiatiques
    Les joueurs apprennent à remettre en question les informations présentées dans les jeux, en particulier dans les environnements narratifs ou de simulation (Gee, 2007).
  2. Compréhension de la construction médiatique
    Les jeux montrent que les messages médiatiques sont conçus et construits, reflétant souvent des intérêts idéologiques ou commerciaux (Buckingham, 2003).
  3. Production médiatique et participation
    Les jeux permettent aux joueurs de créer leur propre contenu, favorisant ainsi une culture participative et une compréhension plus approfondie des processus médiatiques (Swertz, 2019).
  4. Sensibilisation éthique et sociale
    Les jeux simulent des enjeux du monde réel, tels que la désinformation et les systèmes politiques, encourageant ainsi la réflexion et le raisonnement éthique (Kellner & Share, 2007).

Exemples concrets de jeux favorisant l’éducation aux médias

Pour mieux comprendre comment cela fonctionne en pratique, voici plusieurs exemples largement commentés :

  1. « Bad News » (jeu de simulation de fausses informations)
    Ce jeu place les joueurs dans le rôle d’un créateur de désinformation. En apprenant comment les fausses informations sont produites et diffusées, les joueurs développent une résistance aux techniques de manipulation (Roozenbeek & van der Linden, 2019).
  2. « Minecraft » (jeu Sandbox et médias participatifs)
    Minecraft permet aux joueurs de construire et de façonner des environnements numériques. Cela favorise la créativité et aide les apprenants à comprendre comment le contenu numérique est construit et partagé, ce qui contribue à l’éducation aux médias participative (Gee, 2007).
  3. « Papers, Please » (analyse critique des systèmes et de l’idéologie)
    Ce jeu encourage les joueurs à analyser les règles, les documents et les récits, favorisant ainsi une réflexion critique sur l’autorité, les systèmes et le cadrage médiatique (Kellner & Share, 2007).

 

  1. « Grand Theft Auto V » (satire médiatique et représentation)
    Ce jeu propose des représentations satiriques des médias, exposant les joueurs à des interprétations critiques de la publicité, de l’actualité et de la culture populaire. Ces éléments contribuent à la sensibilisation aux médias et à l’analyse critique (Škripcová, 2022).

 

Škripcová (2022) souligne que même les jeux axés sur le divertissement peuvent favoriser l’éducation aux médias grâce à l’interaction avec des systèmes complexes et des contenus médiatiques intégrés.

 

Principes de conception : comment les jeux peuvent enseigner l’éducation aux médias

L’efficacité des jeux éducatifs dépend de leur conception. Ishak, Hasran et Din (2023) identifient plusieurs facteurs clés influençant les résultats d’apprentissage, notamment la motivation, la facilité d’utilisation et l’adéquation avec les objectifs d’apprentissage.

Les trois principales approches de conception sont les suivantes :

  • la conception centrée sur l’apprenant
  • la conception centrée sur le jeu
  • la conception basée sur des modèles

 

Lorsque ces approches sont mises en œuvre efficacement, les jeux peuvent intégrer les objectifs d’apprentissage directement dans le gameplay plutôt que de les présenter comme un contenu externe (Ishak et al., 2023).

Les jeux d’éducation aux médias : un domaine en pleine expansion

L’étude « Literacy at Play » (2023) a analysé plus de 100 jeux d’éducation aux médias et a constaté que beaucoup d’entre eux se concentrent sur la désinformation, l’identité numérique et l’évaluation critique des sources. Ces jeux sont spécifiquement conçus pour développer les compétences en matière d’éducation aux médias grâce à une interaction active.

Ces résultats démontrent que les jeux d’éducation aux médias constituent désormais une catégorie pédagogique importante, faisant le lien entre théorie et pratique (Literacy at Play, 2023).

Lien entre la pratique des jeux vidéo, le comportement et l’éducation aux médias

Görpe et Aydın (2022) ont mis en évidence un lien entre le comportement de jeu et le niveau d’éducation aux médias numériques. Une interaction fréquente avec les jeux peut améliorer la familiarité avec les environnements numériques et les systèmes médiatiques.

Cependant, ce lien n’est pas automatique. Sans réflexion guidée, le simple fait de jouer ne suffit pas à développer une compréhension critique des médias. Cela souligne l’importance d’intégrer les jeux dans des contextes éducatifs structurés (Görpe & Aydın, 2022).

Défis et limites

Malgré leur potentiel, les jeux n’apporte pas la solution sur un plateau d’argent. Parmi les défis à relever, on peut citer :

  • Tous les jeux ne favorisent pas nécessairement la pensée critique
  • Certains jeux peuvent renforcer des stéréotypes ou des points de vue biaisés
  • Les enseignants peuvent manquer de formation en matière de pédagogie basée sur le jeu
  • L’accès à la technologie peut être limité

 

De plus, le développement de l’éducation aux médias dans les jeux est souvent implicite et nécessite le soutien des enseignants pour devenir explicite et significatif (Škripcová, 2022).

Implications pour l’éducation

Pour utiliser efficacement les jeux dans l’éducation aux médias, les enseignants devraient :

  • Combiner le jeu avec des discussions et des moments de réflexion
  • Encourager l’analyse des récits, des règles et des éléments médiatiques
  • Utiliser à la fois des jeux de divertissement et des jeux éducatifs
  • Intégrer des activités de conception de jeux

 

Ces stratégies contribuent à transformer le jeu en expériences d’apprentissage enrichissantes (Ishak et al., 2023).

 

Conclusion

Les jeux constituent une approche puissante et innovante pour développer l’éducation aux médias. Ils offrent des environnements interactifs dans lesquels les apprenants peuvent interagir avec les médias, les analyser et les créer de manière significative.

Toutefois, leur efficacité dépend d’une intégration réfléchie dans l’enseignement. Associés à une réflexion critique et à un accompagnement pédagogique, les jeux peuvent contribuer à former des utilisateurs éclairés, critiques et responsables.

 

Références :

Buckingham, D. (2003). Media education: Literacy, learning and contemporary culture. Polity Press.

Gee, J. P. (2007). What video games have to teach us about learning and literacy. Palgrave Macmillan.

Görpe, F., & Aydın, D. (2022). An applied study on the relationship between digital media literacy and video game playing behaviour. Journal of Educational Technology & Online Learning.

Ishak, S. A., Hasran, U. A., & Din, R. (2023). Media education through digital games: A review on design and factors influencing learning performance. Education Sciences, 13(2), 102. https://doi.org/10.3390/educsci13020102

Kellner, D., & Share, J. (2007). Critical media literacy, democracy, and the reconstruction of education. In Media literacy: A reader (pp. 3–23).

Literacy at play: An analysis of media literacy games used to foster media literacy competencies. (2023). Frontiers in Communication, 8. https://doi.org/10.3389/fcomm.2023.1155840

Roozenbeek, J., & van der Linden, S. (2019). Fake news game confers psychological resistance against online misinformation. Palgrave Communications, 5(1), 65. https://doi.org/10.1057/s41599-019-0279-9

Škripcová, L. (2022). Media literacy in digital games. Media Literacy and Academic Research, 5(1), 131–140.

Swertz, C. (2019). Game media literacy. In Handbook of game-based learning. Springer.