OD IGRE DO UČENJA: KAKO OSMISLITI IGRU ZA MEDIJSKU PISMENOST
Igre za razvoj medijske pismenosti ne postaju efikasne slučajno. Iza svake društvene igre, digitalne simulacije ili aktivnosti u učionici koja uspešno uči igrače da preispituju izvore, uočavaju manipulativne narative ili prepoznaju propagandu, stoji promišljen proces dizajniranja – proces koji se nalazi na raskršću dveju veoma različitih disciplina: dizajna igara i osmišljavanja obrazovnog materijala.
Ovaj članak razmatra tu tačku susreta kroz rad Luiđija Rusa, edukatora i trenera u oblasti igara pri organizacijama Play Life Academy i Bangherang, koji je razvio praktičan okvir za kreiranje igara sa stvarnim ishodima učenja. On nudi konkretan odgovor na pitanje koje je od velikog značaja za projekat Pixel Media: ne samo zašto igre mogu da podučavaju medijskoj pismenosti, već i kako osmisliti igru koja to zaista i radi.
Dva procesa dizajniranja, jedan cilj
Osmišljavanje obrazovnog materijala i dizajn igara prate paralelne, ali različite putanje. Osmišljavanje obrazovnog materijala se obično odvija kroz analizu potreba, strukturiranje nastavnog plana i programa, izbor metodologije, realizaciju i evaluaciju. S druge strane, dizajn igara se razvija od ideje do funkcionalnog prototipa kroz ponovljene cikluse testiranja i usavršavanja – jedna igra može proći kroz deset ili više rundi testiranja igranjem pre nego što se njena pravila smatraju stabilnim.
Na prvi pogled, čini se da ova dva procesa pripadaju različitim svetovima. Međutim, Rusov okvir ukazuje na to da se oni zapravo mogu preklopiti: oba dele istu osnovnu strukturu – definisanje ciljeva, izgradnju koherentnog sistema za njihovo postizanje i proveru efikasnosti tog sistema. Dok se u osišljavanju obrazovnog materijala govori o analizi potreba i evaluaciji, u dizajnu igara se govori o početnoj iskri intuicije i testiranju igranjem – ali suštinski tok je isti: postavlja se cilj, strukturira se sistem (nastavni plan s jedne strane, mehanika igre s druge) i vrši se testiranje uz stalno usavršavanje sve dok sistem ne počne da funkcioniše kako treba.
Upravo to strukturno preklapanje, često nevidljivo na prvi pogled, omogućava spajanje ova dva procesa u jedinstven dizajnerski tok. Igra namenjena učenju nije samo obrazovna jedinica „upakovana” u određenu temu, niti komercijalna igra kojoj je naknadno pridodata neka lekcija. Ona zahteva istovremeno odvijanje oba procesa, kako bi se mehanika igre i ciljevi učenja međusobno podržavali i dopunjavali još od prve skice.
Zašto se radije igramo nego učimo
Mnogo pre nego što je postala pedagoško sredstvo, igra je bila (i ostala) prostor u kojem se bezbedno mogu uvežbavati kognitivni, društveni i etički obrasci ponašanja. Ona zapravo funkcioniše kao teretana za um koja podstiče poistovećivanje sa određenom ulogom, izgrađuje odnose sa drugim igračima, modeluje sisteme iz stvarnog sveta i pruža svojevrsnu sigurnu luku, zaštićenu od neposrednih posledica. Upravo to čini igru tako pogodnim tlom za razvoj kritičkih medijskih kompetencija: igrači mogu da isprobaju kako se šire dezinformacije, kako se kreira propaganda ili kako funkcioniše pristrasan izvor informacija – i sve to bez rizika u stvarnom svetu.
Igra efikasno apsorbuje pažnju jer nas dovodi do psihološkog stanja poznatog kao tok ili engleski „flow” (Csikszentmihalyi, 2002): stanje potpune koncentracije u kojem osoba gubi pojam o vremenu, vođena trenutnom povratnom informacijom i pažljivom ravnotežom između postavljenog izazova i veštine igrača. Igra koja je previše laka stvara dosadu; ona koja je previše teška stvara anksioznost. Igre medijske pismenosti najbolje funkcionišu kada se nalaze u tom uskom pojasu gde igrač nije ni preopterećen niti je bez izazova – dovoljno angažovan da stalno preispituje ono što vidi na ekranu ili na stolu.
MDA model: od unutrašnjosti ka spoljašnjosti
Najkorisniji tehnički alat za povezivanje strukture igre sa njenim ishodima učenja jeste MDA model – mehanika, dinamika, estetika – okvir koji se široko primenjuje u teoriji dizajna igara (Hunicke et al., 2004).
- Mehanika su pravila i sistemi: konkretne radnje koje igrač može da preduzme.
- Dinamika je ponašanje koje se javlja kada igrači zaista koriste mehaniku – pregovaranje, blefiranje, saradnja, nadmetanje.
- Estetika emocionalno i senzorno iskustvo koje igra pruža: izazov, otkrivanje, narativna napetost, iznenađenje.
U kontekstu igre posvećene medijskoj pismenosti, ovaj model služi kao putokaz za dizajn. Zamislite mehaniku zasnovanu na fragmentarnim i nepotpunim informacijama: igrači dobijaju samo delimične, neproverene tragove i podstaknuti su da sami popune praznine. Time se stvara dinamika koja podstiče prirodnu sklonost ka nagađanju i konstruisanju uverljive, ali neproverljive „celovite” priče – što gotovo u potpunosti odražava način na koji dezinformacije nastaju u stvarnim informacionim ekosistemima. Estetski doživljaj ovde jeste doživljaj istraživanja koje nikada ne vodi do jedne apsolutne istine, već igračima pruža iskustveno razumevanje epistemičke neizvesnosti, kakvo se retko postiže putem predavanja o dezinformacijama.
To je pristup na kojem se zasniva „The Nius”, društvena igra koju su osmislili Luiđi Ruso i Luiđi Koča, a koja igrače direktno uvodi u dinamiku širenja dezinformacija nastalih usled fragmentarnih informacija. Umesto da samo objašnjava kako se šire lažne vesti, igra čini igrače saučesnicima u njihovom kreiranju, što je upravo ono što ovo iskustvo čini nezaboravnim.
Usklađenost sa ciljevima učenja: zatvaranje kruga
Samo po sebi, osmišljavanje zanimljivih mehaničkih elemenata igre nije dovoljno. Korak koji zabavnu igru pretvara u efikasno obrazovno sredstvo jeste ono što se u Rusovom okviru naziva „usklađenost sa ciljevima učenja” (Learning Alignment): eksplicitno povezivanje svakog sloja MDA modela sa određenim ishodom učenja.
Ipak, pre nego što se uspostave bilo kakve veze, potrebno je odgovoriti na pitanje – i upravo tu, a ne u mehanici, leži prava polazna tačka ludičko-obrazovnog dizajna: šta zapravo želimo da naučimo? Kakvo razumevanje ili značenje zaista želimo da podstaknemo kod igrača? Precizno definisanje tog cilja, pre nego što se napiše ijedno pravilo, jeste ono što razdvaja igru osmišljenu radi zabave od one osmišljene radi učenja. Igra kreirana radi zabave može početi od mehanike, teme ili jednostavno od osećaja koji dizajner želi da stvori. Igra kreirana radi učenja mora početi od cilja – sve ostalo, uključujući i samu mehaniku, postoji u njegovoj službi.
- Mehanika → Cilj: na koji način određeno pravilo primorava igrače da se bave određenim konceptom? Na primer, mehanika u kojoj su igrači suočeni sa oskudicom resursa može ih na taj način suočiti i sa dilemama u vezi sa održivošću.
- Dinamika → Veština: na koji način ta interakcija razvija određenu kompetenciju? Pregovaranje o resursima, na primer, vežba emocionalnu inteligenciju i sposobnost sagledavanja tuđe perspektive.
- Estetika → Uključivanje: kako emocionalna klima održava stanje toka koje održava motivaciju – a time i učenje – živom?
U tome je razlika između „gejmifikacije” lekcije i osmišljavanja iskustva u kojem sama igra predstavlja proces učenja. Ciljeve je najbolje definisati na tri nivoa: kognitivni ciljevi (ono što učesnici moraju da razumeju, na primer, kako se konstruiše lažna vest), operativni ciljevi (ono što moraju biti u stanju da urade, na primer, da prate trag neke tvrdnje do njenog izvora) i transverzalni ciljevi (veštine poput kritičkog rasuđivanja, saradnje ili otpornosti na manipulaciju).
Od okvira do prakse: kako voditi diskusiju
Bez obzira na to koliko je igra dobro osmišljena, proces učenja se retko zaokružuje tokom same igre – on se utvrđuje naknadno, kroz strukturiranu analizu naučenog. Dobro vođena sesija obično obuhvata opisnu fazu (šta se dešavalo tokom igre), analitičku fazu (šta se promenilo i kakav je bio osećaj), didaktičku fazu (koji se uvid zaista zadržao) i fazu primene (kako se to prenosi na stvarne situacije, poput procene vesti ili objava na društvenim mrežama).
Izostavljanje ovog koraka jedan je od najčešćih razloga zbog kojih igre ne ispunjavaju svoj obrazovni potencijal: bez vođene diskusije, sama igra ne dovodi pouzdano do kritičkog razumevanja. Uloga facilitatora – bilo da nastupa kao sudija, lik u igri ili posmatrač – upravo je ono što zabavan sat igre pretvara u trajnu veštinu.
Praktičan zaključak
Za edukatore i dizajnere koji se bave medijskom pismenošću, vrednost ovog okvira leži u tome što je on primenljiv, a ne samo teorijski. Analiza ideje za igru kroz prizmu mehanike, dinamike i estetike, uz eksplicitno navođenje veza između mehanike i cilja, dinamike i veštine, kao i estetike i angažovanosti, često je dovoljna da se utvrdi da li će koncept igre zaista preneti ono što je zamišljeno – ili je reč o igri koja je jednostavno zabavna.
Igre poput „The Nius” pokazuju šta se dešava kada se ovaj pristup shvati ozbiljno: reč je o istinski zabavnom iskustvu koje učesnicima pruža praktično razumevanje načina na koji se kreiraju dezinformacije, umesto pukog teorijskog objašnjenja. Upravo ta razlika, između posedovanja znanja o dezinformacijama i ličnog iskustva u njihovom kreiranju, čini igre ozbiljnim alatom za edukaciju o medijskoj pismenosti.
References:
Csikszentmihalyi, M. (2002). Flow: The Psychology of Optimal Experience. Harper and Row.
Hunicke, R., Leblanc, M., & Zubek, R. (2004). MDA: A Formal Approach to Game Design and Game Research. AAAI Workshop – Technical Report, 1.