DEL JUEGO AL APRENDIZAJE: CÓMO DISEÑAR UN JUEGO PARA LA ALFABETIZACIÓN MEDIÁTICA
Los juegos de alfabetización mediática no se vuelven efectivos por casualidad. Detrás de cada juego de mesa, simulación digital o actividad de aula que logra con éxito que los jugadores cuestionen una fuente, detecten una narrativa manipulada o reconozcan propaganda, hay un proceso de diseño deliberado: uno que se sitúa en la intersección de dos disciplinas muy distintas, el diseño de juegos y el diseño educativo.
Este artículo explora esa intersección a través del trabajo de Luigi Russo, educador lúdico y formador en juegos en Play Life Academy y Bangherang, quien ha desarrollado un marco práctico para construir juegos con resultados de aprendizaje reales. Ofrece una respuesta concreta a una pregunta que le importa profundamente al proyecto Pixel Media: no solo por qué los juegos pueden enseñar alfabetización mediática, sino cómo diseñar uno que realmente lo haga.
Dos procesos de diseño, un solo objetivo
El diseño educativo y el diseño de juegos siguen caminos paralelos pero distintos. El diseño educativo suele avanzar a través del análisis de necesidades, la estructuración curricular, la elección metodológica, la implementación y la evaluación. El diseño de juegos, en cambio, crece desde una idea hasta un prototipo jugable a través de ciclos repetidos de prueba y refinamiento: un solo juego puede pasar por diez o más rondas de playtesting antes de que sus reglas se consideren estables.
A primera vista, los dos caminos pueden parecer que pertenecen a mundos diferentes. El marco de Russo reconoce, en cambio, que son, de hecho, superponibles: ambos comparten la misma estructura subyacente: definir objetivos, construir un sistema coherente para alcanzarlos y poner a prueba la efectividad de ese sistema. Donde el diseño educativo habla de análisis de necesidades y evaluación, el diseño de juegos habla de un destello inicial de intuición y playtesting, pero el movimiento de fondo es el mismo: se fija un objetivo, se estructura un sistema (un currículo por un lado, mecánicas por el otro) y se pone a prueba, iterando hasta que funciona.
Es precisamente esta superposición estructural, a menudo invisible a primera vista, la que hace posible unir los dos procesos en un único camino de diseño. Un juego pensado para enseñar no es simplemente una unidad educativa envuelta en un tema, ni un juego comercial al que se le añade una lección a posteriori. Requiere que ambos procesos funcionen juntos, de modo que la mecánica del juego y los objetivos del aprendizaje se refuercen mutuamente desde el primer boceto.
Por qué jugamos antes de aprender
Mucho antes de convertirse en una herramienta pedagógica, el juego era —y sigue siendo— un espacio protegido donde los comportamientos cognitivos, sociales y éticos pueden ensayarse con seguridad. Funciona, en efecto, como un gimnasio para la mente: favorece la identificación con un rol, la construcción de relaciones con otros jugadores, la modelización de sistemas del mundo real y una especie de refugio frente a las consecuencias inmediatas. Esto es precisamente lo que hace del juego un terreno tan fértil para desarrollar competencias mediáticas críticas: los jugadores pueden poner a prueba cómo se difunde la desinformación, cómo se construye la propaganda o cómo opera una fuente sesgada, sin riesgo real.
El juego absorbe la atención de forma eficaz porque nos hace entrar en el estado psicológico conocido como flujo (Csikszentmihalyi, 2002): una condición de concentración total en la que una persona pierde la noción del tiempo, impulsada por la retroalimentación inmediata y un equilibrio cuidadoso entre el reto planteado y la habilidad del jugador. Un juego demasiado fácil produce aburrimiento; uno demasiado difícil produce ansiedad. Los juegos de alfabetización mediática funcionan mejor cuando se sitúan en esa franja estrecha donde el jugador no se siente ni desbordado ni infraestimulado: lo suficientemente involucrado como para seguir cuestionando lo que ve en la pantalla o sobre la mesa.
El modelo MDA: diseñar desde dentro hacia fuera
La herramienta técnica más útil para conectar la estructura de un juego con sus resultados de aprendizaje es el modelo MDA —Mecánicas, Dinámicas, Estética—, un marco ampliamente utilizado en la teoría del diseño de juegos (Hunicke et al., 2004).
- Las Mecánicas son las reglas y los sistemas: las acciones concretas que puede realizar un jugador.
- Las Dinámicas son los comportamientos que emergen cuando los jugadores usan realmente esas mecánicas: negociación, farol, colaboración, competición.
- La Estética es la experiencia emocional y sensorial que produce el juego: reto, descubrimiento, tensión narrativa, sorpresa.
Para un juego de alfabetización mediática, este modelo se convierte en una brújula de diseño. Imaginemos una mecánica construida en torno a la información fragmentada e incompleta: los jugadores reciben solo pistas parciales y no verificadas, y se les empuja a rellenar los huecos por sí mismos. La dinámica que emerge es una inclinación natural a especular y a construir una historia “completa” plausible pero inverificable, que refleja casi exactamente cómo se forma la desinformación en los ecosistemas informativos reales. La experiencia estética es la de una investigación que nunca se resuelve en una única verdad absoluta, dejando a los jugadores con una comprensión vivida de la incertidumbre epistémica que una conferencia sobre desinformación rara vez logra.
Este es el enfoque que está detrás de The Nius, un juego de mesa creado por Luigi Russo y Luigi Coccia que sitúa a los jugadores directamente dentro de las dinámicas de la desinformación surgida de la información fragmentada. En lugar de explicar cómo se difunden las noticias falsas, el juego hace a los jugadores cómplices de su producción, que es precisamente lo que hace que la experiencia sea memorable.
Alineación del aprendizaje: cerrando el círculo
Diseñar mecánicas atractivas no es suficiente por sí solo. El paso que convierte un juego divertido en una herramienta educativa efectiva es lo que el marco de Russo denomina Alineación del Aprendizaje: conectar explícitamente cada capa del modelo MDA con un resultado de aprendizaje.
Antes de que pueda establecerse ninguna de estas conexiones, hay una pregunta previa que debe responderse —y es aquí, no en las mecánicas, donde reside el verdadero punto de partida del diseño lúdico-educativo—: ¿qué queremos enseñar realmente? ¿Cuál es la comprensión, o el significado, que genuinamente queremos provocar en el jugador? Definir ese objetivo con precisión, antes de escribir una sola regla, es lo que separa un juego diseñado para entretener de uno diseñado para aprender. Un juego construido para divertir puede partir de una mecánica, un tema o simplemente una sensación que el diseñador quiere crear. Un juego construido para enseñar tiene que partir del objetivo: todo lo demás, incluidas las propias mecánicas, existe para servirlo.
- Mecánica → Objetivo: ¿en qué medida una regla específica obliga a los jugadores a relacionarse con un concepto? Una mecánica de escasez de recursos, por ejemplo, puede obligar a los jugadores a lidiar con compromisos de sostenibilidad.
- Dinámica → Competencia: ¿en qué medida la interacción entrena una habilidad? La negociación sobre recursos, por ejemplo, ejercita la inteligencia emocional y la capacidad de ponerse en el lugar del otro.
- Estética → Implicación: ¿cómo sostiene el clima emocional el estado de flujo que mantiene viva la motivación —y por tanto el aprendizaje—?
Esta es la diferencia entre “gamificar” una lección y diseñar una experiencia en la que el juego es el aprendizaje. Los objetivos en sí se definen mejor en tres niveles: objetivos cognitivos (lo que los participantes deben comprender, como cómo se construye una noticia falsa), objetivos operativos (lo que deben ser capaces de hacer, como rastrear una afirmación hasta su fuente) y objetivos transversales (las competencias blandas en juego, como el juicio crítico, la colaboración o la resistencia a la manipulación).
Del marco a la práctica: el momento del debriefing
Por muy bien diseñado que esté un juego, el aprendizaje rara vez se completa durante el juego: se consolida después, en un debriefing estructurado. Una sesión bien dirigida suele avanzar a través de una fase descriptiva (qué ocurrió durante el juego), una fase analítica (qué cambió y cómo se vivió), una fase didáctica (qué aprendizaje quedó realmente) y una fase de aplicación (cómo se transfiere esto a situaciones reales, como evaluar un feed de noticias o una publicación en redes sociales).
Saltarse este paso es una de las razones más habituales por las que los juegos no cumplen con su promesa educativa: sin una reflexión guiada, el simple hecho de jugar no se traduce de forma fiable en comprensión crítica. El papel de quien facilita —ya actúe como árbitro, personaje dentro del juego u observador— es lo que convierte una hora entretenida de juego en una competencia duradera.
Una conclusión práctica
Para educadores, educadoras y diseñadores que trabajan en alfabetización mediática, el valor de este marco es que es utilizable, no solo teórico. Mapear una idea de juego según las Mecánicas, las Dinámicas y la Estética, y luego escribir explícitamente los vínculos Mecánica → Objetivo, Dinámica → Competencia y Estética → Implicación, suele ser suficiente para revelar si un concepto de juego realmente va a enseñar lo que pretende enseñar, o si simplemente va a entretener.
Juegos como «The Nius» muestran lo que ocurre cuando esta alineación se toma en serio: una experiencia genuinamente lúdica que deja a los participantes con una comprensión vivida, y no meramente explicada, de cómo se construye la desinformación. Esa distinción entre saber sobre la desinformación y haber experimentado de primera mano su construcción es donde los juegos se ganan su lugar como herramienta seria para la educación en alfabetización mediática.
Referencias:
Csikszentmihalyi, M. (2002). Flow: The Psychology of Optimal Experience. Harper and Row.
Hunicke, R., Leblanc, M., & Zubek, R. (2004). MDA: A Formal Approach to Game Design and Game Research. AAAI Workshop – Technical Report, 1.