DU JEU À L'APPRENTISSAGE : COMMENT CONCEVOIR UN JEU POUR L'ÉDUCATION AUX MÉDIAS ?

Izvor: fotografija snimljena tokom međunarodne obuke Pixel Media u Sofiji (maj 2026)

Les jeux consacrés à l’éducation aux médias ne deviennent pas efficaces par le fruit du hasard. Derrière chaque jeu de société, simulation numérique ou activité en classe qui parvient à apprendre aux joueurs à remettre en question une source, à repérer une manipulation d’un récit ou de la propagande, se cache un processus de conception mûrement réfléchi – un processus qui se situe à la croisée de deux disciplines très différentes : la conception de jeux et la conception pédagogique.

Cet article explore cette intersection à travers le travail de Luigi Russo, éducateur ludique et formateur en jeux vidéo chez Play Life Academy et Bangherang , qui a développé un cadre pratique pour créer des jeux offrant de véritables acquis pédagogiques. Il apporte une réponse concrète à une question qui tient particulièrement à cœur au projet Pixel Media : non seulement pourquoi les jeux peuvent enseigner l’éducation aux médias, mais aussi comment en concevoir un qui y parvienne réellement.

Deux processus de conception, un seul objectif

La conception pédagogique et la conception de jeux suivent des voies parallèles mais distinctes. La conception pédagogique passe généralement par l’analyse des besoins, la structuration du programme, le choix de la méthodologie, la mise en œuvre et l’évaluation. La conception de jeux, quant à elle, part d’une idée pour aboutir à un prototype jouable à travers des cycles répétés de tests et d’affinage – un seul jeu peut subir dix cycles de tests de jeu, voire plus, avant que ses règles ne soient considérées comme stables.

À première vue, ces deux voies peuvent sembler appartenir à des mondes différents. Le cadre théorique de Russo reconnaît au contraire qu’elles sont, en réalité, superposables : toutes deux partagent la même structure sous-jacente – définir des objectifs, construire un système cohérent pour les atteindre et tester l’efficacité de ce système. Là où la conception pédagogique parle d’analyse des besoins et d’évaluation, la conception de jeux parle d’intuition et de tests de jeu – mais le mouvement sous-jacent est le même : un objectif est fixé, un système est structuré (un programme scolaire d’un côté, des mécanismes de jeu de l’autre), puis il est testé plusieurs fois jusqu’à ce qu’il fonctionne.

C’est précisément ce chevauchement structurel, souvent invisible à première vue, qui permet de réunir ces deux processus en un seul parcours de conception. Un jeu destiné à enseigner n’est pas simplement une unité pédagogique enveloppée dans un thème, ni un jeu commercial auquel on aurait ajouté une leçon. Il nécessite que les deux processus fonctionnent, afin que les mécanismes de jeu et les objectifs d’apprentissage se renforcent mutuellement dès la toute première ébauche.

Pourquoi jouons-nous avant d’apprendre ?

Bien avant de devenir un outil pédagogique, le jeu était – et reste – un espace protégé où les comportements cognitifs, sociaux et éthiques peuvent être mis en pratique en toute sécurité. Il fonctionne, en effet, comme une salle de sport pour l’esprit, favorisant l’identification à un rôle, la création de liens avec d’autres joueurs, la modélisation de systèmes du monde réel et offrant une sorte de refuge face aux conséquences immédiates. C’est précisément ce qui fait du jeu un terrain si fertile pour le développement de compétences médiatiques critiques : les joueurs peuvent tester comment la désinformation se propage, comment la propagande est construite ou comment fonctionne une source partiale, sans risque dans le monde réel.

 

 

Izvor: http://planyway.com/blog/mihaly-csikszentmihalyi-flow-theory

Le jeu capte efficacement l’attention car il nous fait entrer dans l’état psychologique connu sous le nom de « flow » (Csikszentmihalyi, 2002) : un état de concentration totale dans lequel une personne perd la notion du temps, portée par un retour d’information immédiat et un équilibre subtil entre le défi posé et les compétences du joueur. Un jeu trop facile engendre l’ennui ; un jeu trop difficile engendre l’anxiété. Les jeux d’éducation aux médias fonctionnent le mieux lorsqu’ils se situent dans cette fourchette étroite où le joueur n’est ni submergé ni en manque de défi – suffisamment impliqué pour continuer à s’interroger sur ce qu’il voit à l’écran ou sur la table.

Le modèle MDA : concevoir de l’intérieur vers l’extérieur

Izvor: https://gdp-master.github.io/Theory-MDA-Framework/

L’outil technique le plus utile pour relier la structure d’un jeu à ses résultats d’apprentissage est le modèle MDA – Mécaniques, Dynamique, Esthétique –, un cadre largement utilisé dans la théorie de la conception de jeux (Hunicke et al., 2004) .

  • Les mécaniques correspondent aux règles et aux systèmes : les actions concrètes qu’un joueur peut effectuer.
  • La dynamique désigne les comportements qui émergent lorsque les joueurs utilisent concrètement ces mécanismes : négociation, bluff, collaboration, compétition.
  • L’esthétique désigne l’expérience émotionnelle et sensorielle que procure le jeu : défi, découverte, tension narrative, surprise.

 

Pour un jeu consacré à l’éducation aux médias, ce modèle devient une boussole de conception. Prenons l’exemple d’une mécanique construite autour d’informations fragmentées et incomplètes : les joueurs ne reçoivent que des indices partiels et non vérifiés, et sont poussés à combler eux-mêmes les lacunes. La dynamique qui en résulte est une tendance naturelle à spéculer et à construire une histoire « complète » plausible mais invérifiable – reflétant, presque à l’identique, la manière dont la désinformation se forme dans les écosystèmes informationnels réels. L’expérience esthétique est celle d’une enquête qui ne débouche jamais sur une vérité absolue unique, laissant aux joueurs une compréhension intuitive de l’incertitude épistémique qu’un cours magistral sur la désinformation parvient rarement à transmettre.

C’est l’approche qui sous-tend « The Nius », un jeu de société créé par Luigi Russo et Luigi Coccia qui plonge les joueurs au cœur même de la dynamique de la désinformation issue d’informations fragmentées. Plutôt que d’expliquer comment les fausses informations se propagent, le jeu rend les joueurs complices de leur production, ce qui rend précisément l’expérience mémorable.

Izvor: https://luigicoccia.net/the-nius-giocare-linformazione/#jp-carousel-1187

Alignement pédagogique : boucler la boucle

Concevoir des mécanismes captivants ne suffit pas à lui seul. L’étape qui transforme un jeu amusant en un outil pédagogique efficace est ce que le cadre théorique de Russo appelle « l’alignement pédagogique » : relier explicitement chaque couche du modèle MDA à un objectif d’apprentissage.

Avant de pouvoir établir ces liens, il faut toutefois répondre à une question préalable – et c’est là, et non dans les mécanismes, que réside le véritable point de départ de la conception ludo-pédagogique : que voulons-nous réellement enseigner ? Quelle est la compréhension, ou le sens, que nous souhaitons véritablement faire naître chez le joueur ? C’est la définition précise de cet objectif, avant même qu’une seule règle ne soit écrite, qui distingue un jeu conçu pour le divertissement d’un jeu conçu pour l’apprentissage. Un jeu conçu pour le plaisir peut partir d’un mécanisme, d’un thème ou simplement d’une sensation que le concepteur souhaite créer. Un jeu conçu pour enseigner doit partir de l’objectif : tout le reste, y compris les mécanismes eux-mêmes, existe pour le servir.

  • Mécanique → Objectif : de quelle manière une règle spécifique oblige-t-elle les joueurs à s’interroger sur un concept ? Une mécanique de rareté des ressources, par exemple, peut contraindre les joueurs à réfléchir aux compromis en matière de développement durable.
  • Dynamique → Compétence : de quelle manière l’interaction permet-elle de développer une compétence ? La négociation autour des ressources, par exemple, fait appel à l’intelligence émotionnelle et à la capacité à se mettre à la place des autres.
  • Esthétique → Engagement : comment le climat émotionnel entretient-il cet état de « flow » qui maintient la motivation – et donc l’apprentissage – en vie ?

 

C’est là toute la différence entre « gamifier » une leçon et concevoir une expérience dans laquelle le jeu est l’apprentissage. Les objectifs eux-mêmes se définissent au mieux à trois niveaux : les objectifs cognitifs (ce que les participants doivent comprendre, par exemple comment est construite une fausse information), les objectifs opérationnels (ce qu’ils doivent être capables de faire, par exemple, remonter à la source d’une affirmation) et les objectifs transversaux (les compétences non techniques en jeu, telles que l’esprit critique, la collaboration ou la résistance à la manipulation).

Du cadre théorique à la pratique : le débriefing

Quelle que soit la qualité de la conception d’un jeu, l’apprentissage s’achève rarement pendant la partie elle-même : il se consolide par la suite, lors d’un débriefing structuré. Une session bien menée passe généralement par une phase descriptive (ce qui s’est passé pendant le jeu), une phase analytique (ce qui a changé et quelles sensations cela a procurées), une phase didactique (quels enseignements ont réellement été retenus) et une phase d’application (comment cela se transpose-t-il dans des situations réelles, par exemple pour évaluer un fil d’actualité ou une publication sur les réseaux sociaux).

Sauter cette étape est l’une des raisons les plus courantes pour lesquelles les jeux ne tiennent pas leurs promesses pédagogiques : sans réflexion guidée, le simple fait de jouer ne se traduit pas systématiquement par une compréhension critique. C’est le rôle de l’animateur – qu’il agisse en tant qu’arbitre, personnage du jeu ou observateur – qui transforme une heure de jeu divertissante en une compétence durable.

Une conclusion pratique

Pour les éducateurs et les concepteurs travaillant dans le domaine de l’éducation aux médias, l’intérêt de ce cadre réside dans son caractère pratique, et non pas uniquement théorique. Il suffit souvent de mettre en correspondance une idée de jeu avec les mécanismes, la dynamique et l’esthétique, puis de noter explicitement les liens Mécanisme → Objectif, Dynamique → Compétence et Esthétique → Engagement, pour déterminer si un concept de jeu permettra réellement d’enseigner ce qu’il est censé enseigner – ou s’il se contente d’être divertissant.

Des jeux comme « The Nius » montrent ce qui se passe lorsque cet alignement est pris au sérieux : une expérience véritablement ludique qui permet aux participants d’acquérir une compréhension par l’expérience, plutôt qu’une simple explication, de la manière dont la désinformation se construit. C’est cette distinction entre le fait de connaître la désinformation et d’avoir expérimenté sa construction de première main qui permet aux jeux de s’imposer comme un outil sérieux à l’éducation aux médias.

 

Références:

Csikszentmihalyi, M. (2002). Flow: The Psychology of Optimal Experience. Harper and Row.

Hunicke, R., Leblanc, M., & Zubek, R. (2004). MDA: A Formal Approach to Game Design and Game Research. AAAI Workshop – Technical Report, 1.