DAL GIOCO ALL’APPRENDIMENTO: COME PROGETTARE UN GIOCO PER LA MEDIA LITERACY

Izvor: fotografija snimljena tokom međunarodne obuke Pixel Media u Sofiji (maj 2026)

I giochi per la media literacy non diventano efficaci per caso. Dietro ogni gioco da tavolo, simulazione digitale o attività didattica che riesce davvero a insegnare ai giocatori a mettere in discussione una fonte, riconoscere una narrazione manipolata o individuare la propaganda, c’è un processo di progettazione intenzionale, situato all’intersezione tra due discipline molto diverse: il game design e la progettazione educativa.

Questo articolo esplora proprio tale intersezione attraverso il lavoro di Luigi Russo, educatore ludico e game trainer presso Play Life Academy e Bangherang, che ha sviluppato un framework operativo per progettare giochi capaci di produrre autentici risultati di apprendimento. Il suo approccio offre una risposta concreta a una domanda particolarmente importante per il progetto Pixel Media: non soltanto perché i giochi possono insegnare la media literacy, ma come progettare un gioco che riesca davvero a farlo.

Due processi di progettazione, un unico obiettivo

La progettazione educativa e il game design seguono percorsi paralleli, ma distinti. La progettazione educativa procede generalmente attraverso l’analisi dei bisogni, la strutturazione del curricolo, la scelta della metodologia, la realizzazione dell’intervento e la valutazione. Il game design, invece, parte da un’idea e la trasforma in un prototipo giocabile attraverso cicli ripetuti di sperimentazione e perfezionamento: un singolo gioco può attraversare dieci o più sessioni di playtesting prima che le sue regole possano essere considerate stabili.

A prima vista, i due percorsi possono sembrare appartenere a mondi differenti. Il framework di Russo evidenzia invece come siano, di fatto, sovrapponibili: entrambi condividono la stessa struttura di fondo, ovvero definire degli obiettivi, costruire un sistema coerente per raggiungerli e verificarne l’efficacia.

Laddove la progettazione educativa parla di analisi dei bisogni e valutazione, il game design parla di un’intuizione iniziale e di playtesting. Il movimento sottostante, tuttavia, è lo stesso: viene definito un obiettivo, viene strutturato un sistema — un curricolo da una parte, delle meccaniche dall’altra — e tale sistema viene messo alla prova e modificato iterativamente fino a quando non funziona.

È proprio questa sovrapposizione strutturale, spesso non immediatamente visibile, a rendere possibile l’integrazione dei due processi all’interno di un unico percorso progettuale.

Un gioco pensato per insegnare non è semplicemente un’unità didattica rivestita di una veste ludica, né un gioco commerciale a cui sia stata aggiunta successivamente una lezione. Richiede che entrambi i processi procedano insieme, affinché le meccaniche di gioco e gli obiettivi di apprendimento si rafforzino reciprocamente fin dalle prime fasi della progettazione.

Perché giochiamo prima di imparare

Molto prima di diventare uno strumento pedagogico, il gioco era — e continua a essere — uno spazio protetto nel quale è possibile sperimentare in sicurezza comportamenti cognitivi, sociali ed etici.

Il gioco funziona, in effetti, come una sorta di palestra per la mente: favorisce l’identificazione con un ruolo, la costruzione di relazioni con gli altri giocatori, la modellizzazione di sistemi del mondo reale e offre una sorta di rifugio dalle conseguenze immediate delle proprie azioni.

È proprio questo a rendere il gioco un terreno particolarmente fertile per sviluppare competenze critiche legate ai media: i giocatori possono sperimentare come si diffonde la disinformazione, come viene costruita la propaganda o come opera una fonte distorta, senza correre i rischi che queste dinamiche comportano nella vita reale.

Izvor: http://planyway.com/blog/mihaly-csikszentmihalyi-flow-theory

Il gioco riesce ad assorbire efficacemente la nostra attenzione perché ci porta a entrare nello stato psicologico noto come flow (Csikszentmihalyi, 2002): una condizione di concentrazione totale nella quale una persona perde la percezione del tempo, sostenuta da feedback immediati e da un attento equilibrio tra il livello della sfida proposta e le abilità del giocatore.

Un gioco troppo facile produce noia; uno troppo difficile genera ansia.

I giochi per la media literacy funzionano al meglio quando si collocano in quella fascia ristretta nella quale il giocatore non si sente né sopraffatto né insufficientemente stimolato, ma rimane abbastanza coinvolto da continuare a interrogarsi su ciò che vede sullo schermo o sul tavolo da gioco.

Il modello MDA: progettare dall’interno verso l’esterno

Izvor: https://gdp-master.github.io/Theory-MDA-Framework/

Uno degli strumenti tecnici più utili per collegare la struttura di un gioco ai suoi risultati di apprendimento è il modello MDA — Mechanics, Dynamics, Aesthetics, un framework ampiamente utilizzato nella teoria del game design (Hunicke et al., 2004).

  • Mechanics – Meccaniche: sono le regole e i sistemi del gioco, cioè le azioni concrete che un giocatore può compiere.
  • Dynamics – Dinamiche: sono i comportamenti che emergono quando i giocatori utilizzano effettivamente quelle meccaniche: negoziazione, bluff, collaborazione, competizione.
  • Aesthetics – Estetiche: sono l’esperienza emotiva e sensoriale prodotta dal gioco: sfida, scoperta, tensione narrativa, sorpresa.

Per un gioco dedicato alla media literacy, questo modello diventa una vera e propria bussola progettuale.

Pensiamo, ad esempio, a una meccanica costruita attorno a informazioni frammentate e incomplete: i giocatori ricevono soltanto indizi parziali e non verificati e sono spinti a colmare autonomamente le lacune.

La dinamica che ne deriva è una naturale tendenza a formulare ipotesi e a costruire una storia “completa” plausibile, ma non verificabile, riproducendo quasi esattamente il modo in cui la disinformazione prende forma negli ecosistemi informativi reali.

L’esperienza estetica che ne deriva è quella di un’indagine che non conduce mai a un’unica verità assoluta, lasciando nei giocatori una comprensione vissuta dell’incertezza epistemica che una lezione frontale sulla disinformazione difficilmente potrebbe produrre.

È questo l’approccio alla base di “The Nius”, un gioco da tavolo creato da Luigi Russo e Luigi Coccia, che inserisce direttamente i giocatori nelle dinamiche della disinformazione derivante da informazioni frammentarie.

Invece di limitarsi a spiegare come si diffondono le fake news, il gioco rende i giocatori complici della loro stessa produzione. Ed è proprio questo a rendere l’esperienza particolarmente memorabile.

Izvor: https://luigicoccia.net/the-nius-giocare-linformazione/#jp-carousel-1187

Learning Alignment: chiudere il Cerchio

Progettare meccaniche coinvolgenti, da solo, non è sufficiente.

Il passaggio che trasforma un gioco divertente in uno strumento educativo efficace è ciò che il framework di Russo definisce Learning Alignment, ovvero il collegamento esplicito di ciascun livello del modello MDA a uno specifico risultato di apprendimento.

Prima ancora di costruire questi collegamenti, tuttavia, occorre rispondere a una domanda preliminare. È qui, e non nelle meccaniche, che si trova il vero punto di partenza della progettazione ludico-educativa:

 

che cosa vogliamo realmente insegnare?

Qual è la comprensione, o il significato, che vogliamo realmente far maturare nel giocatore?

Definire con precisione questo obiettivo, prima ancora di scrivere una singola regola, è ciò che distingue un gioco progettato per l’intrattenimento da un gioco progettato per l’apprendimento.

Un gioco realizzato per divertire può partire da una meccanica, da un tema o semplicemente da una sensazione che il designer vuole generare.

 

Un gioco progettato per insegnare, invece, deve partire dall’obiettivo. Tutto il resto, comprese le meccaniche, deve essere al suo servizio.

  • Meccanica → Obiettivo: in che modo una specifica regola costringe i giocatori a confrontarsi con un determinato concetto? Una meccanica basata sulla scarsità delle risorse, per esempio, può obbligare i giocatori ad affrontare i compromessi legati alla sostenibilità.
  • Dinamica → Competenza: in che modo l’interazione allena una competenza? La negoziazione delle risorse, per esempio, può esercitare l’intelligenza emotiva e la capacità di assumere il punto di vista altrui.
  • Estetica → Coinvolgimento: in che modo il clima emotivo sostiene lo stato di flow che mantiene viva la motivazione e, di conseguenza, l’apprendimento?

 

È questa la differenza tra “gamificare” una lezione e progettare un’esperienza nella quale il gioco stesso coincide con l’apprendimento.

Anche gli obiettivi possono essere definiti su tre diversi livelli:

  • obiettivi cognitivi: ciò che i partecipanti devono comprendere, per esempio come viene costruita una fake news;
  • obiettivi operativi: ciò che devono essere in grado di fare, per esempio risalire dalla notizia alla sua fonte originaria;
  • obiettivi trasversali: le soft skill coinvolte, come il giudizio critico, la collaborazione o la capacità di resistere alla manipolazione.

 

Dal framework alla pratica: il momento del debriefing

Per quanto un gioco possa essere ben progettato, l’apprendimento raramente si completa durante il gioco stesso: viene consolidato successivamente, attraverso un debriefing strutturato.

Una sessione ben condotta si articola generalmente in quattro fasi:

  1. una fase descrittiva: che cosa è successo durante il gioco?
  2. una fase analitica: che cosa è cambiato e come ci siamo sentiti?
  3. una fase didattica: quali apprendimenti o intuizioni ci sono effettivamente rimasti?
  4. una fase applicativa: come possiamo trasferire quanto emerso a situazioni reali, per esempio nella valutazione di un feed di notizie o di un post sui social media?

 

Saltare questo passaggio è uno dei motivi più frequenti per cui i giochi non riescono a mantenere le proprie promesse educative.

Senza una riflessione guidata, infatti, la sola esperienza di gioco non si traduce necessariamente in una comprensione critica.

È il ruolo del facilitatore — che agisca come arbitro, personaggio interno al gioco oppure osservatore — a trasformare un’ora di gioco divertente in una competenza destinata a durare nel tempo.

 

Una conclusione operative

Per educatori e designer che lavorano nell’ambito della media literacy, il valore di questo framework consiste soprattutto nella sua utilizzabilità pratica, e non soltanto nella sua rilevanza teorica.

Mappare un’idea di gioco attraverso Meccaniche, Dinamiche ed Estetiche, e successivamente esplicitare i collegamenti:

Meccanica → Obiettivo
Dinamica → Competenza
Estetica → Coinvolgimento

è spesso sufficiente per capire se un concept di gioco sarà realmente in grado di insegnare ciò che intende insegnare oppure se sarà semplicemente divertente.

Giochi come “The Nius” mostrano cosa accade quando questo allineamento viene preso sul serio: si produce un’esperienza autenticamente ludica che lascia ai partecipanti una comprensione esperienziale, anziché semplicemente spiegata, del modo in cui viene costruita la disinformazione.

È proprio nella differenza tra sapere qualcosa sulla disinformazione e aver sperimentato in prima persona il processo attraverso cui essa viene costruita che i giochi conquistano il proprio spazio come strumenti rilevanti per l’educazione alla media literacy.

 

Riferimenti:

Csikszentmihalyi, M. (2002). Flow: The Psychology of Optimal Experience. Harper and Row.

Hunicke, R., Leblanc, M., & Zubek, R. (2004). MDA: A Formal Approach to Game Design and Game Research. AAAI Workshop – Technical Report, 1.