Tvoja slika u pikselima: zašto je način na koji se migranti prikazuju u igrama važniji nešto što misliš
Da li, dok igrate video-igre, primećujete kako se određeni likovi, posebno oni koji predstavljaju migrante i izbeglice, prikazuju uvek na isti način? Možda su neme žrtve, NPC u pozadini, ili „problematični autsajderi“ koji nikad ne dobiju priliku da ispričaju svoju stranu priče. Ako vam ovo zvuči poznato, ne umišljate. Kao što je slučaj i sa filmovima, knjigama i serijama, i video-igre oblikuju način na koji posmatramo svet – i da, to uključuje i način na koji posmatramo ljude koji su primorani da se sele.
Zapravo, video-igre mogu imati više uticaja od ostalih tipova medija, jer nas one pozivaju na učešće. Kod njih nije samo u pitanju pričanje priče, one traže od nas da te priče proživimo. Ali postoji jedan problem: u mnogim pričama migranti ili ne postoje ili su svedeni na klišee. Izbeglica koji beži od rata. Radnik bez dokumenata. Sumnjivi lik koji prelazi granicu. Te priče nisu nužno pogrešne, ali kada su jedine koje se pričaju, gubi se važan deo.
Dva načina da se ispriča priča
U najvećem broju slučajeva migranti su nevidljivi u igrama. U blokbasterima možeš da putuješ kroz fantastične gradove, distopijsku budućnost i vanzemaljske planete a da ne sretneš nikoga čiju su život oblikovale migracije. A kada se migranti pojave, obično su prikazani na način koji često pojednostavljuje njihovo iskustvo, lišeno nijansi, slobode odlučivanja i kompleksnosti.
- Nevidljivost
U mejnstrim blokbasterima, migranti su skoro potpuno odsutni. Kada se pojave, obično su likovi u pozadini. Setite se, na primer, seljaka, stegonoša ili duhova u starijim pričama. Njihov uticaj na narativ je minimalan.
- Stereotipski prikazi
Kada jesu prikazani, najčešće je to motiv „očajnog izbeglice“ ili „migranta koji se suočava sa poteškoćama“ koji je sveden na jednodimenzionalne likove iako je stvarnost mnogo kompleksnija.
Zašto je ovo važno
Zato što način na koji predstavljamo ljude u medijima utiče na to kako se prema njima ophodimo u stvarnom životu. Način na koji ih predstavljamo utiče na naše ponašanje, empatiju i pretpostavke o njima. Ako uvek vidimo migrante kao očajne i bespomoćne, nećemo imati uvid u to kakav je njihov život zaista, a on može biti ispunjen, sadržajan i kompleksan.
- Normalizacija i pristrasnost
Video-igre implicitno prenose vrednosti. Ako su migranti uvek žrtve ili pretnja, to dodatno potvrđuje opasne narative, kao što smo to imali prilike da vidimo u drugim medijima. - Gubitak kritičkog uranjanja u temu
Emotivno iskustvo koje sa sobom donose igre poput „Papers, Please” ili “Bury Me, My Love” pokazuju kako priče sa graničnih prelaza mogu da nas obrazuju i da u nama probude empatiju. - Manjak autentičnih glasova
Kada se migranti isključe iz kreativnih procesa, narativi postaju izmišljeni artefakti umesto da budu stvarni prikazi.
Neke igre koje su uradile domaći zadatak
Srećom, ne padaju sve igre u ovu zamku. Neke nezavisne produkcije su preduzele hrabre korake da bi ispričale iskrene i emotivne priče koje teraju na razmišljanje (Savet Evrope, 2023). „Papers, Please“, na primer, stavlja igrača u ulogu službenika na graničnom prelazu koji donosi odluke koje utiču na ljudske živote. „Bury Me, My Love“ priča priču o ženi iz Sirije koja beži iz svoje zemlje i daje vam priliku da iskusite njeno putovanje kroz poruke koje šalje svom mužu. Ove igre ne nude lake odgovore. Dozvoljavaju vam da osetite težinu svakog izbora i na taj način nude nešto što je jako retko u svetu video-igara – šansu da razumete.
Šta možemo da uradimo?
- Da uključimo migrante u kreativne procese
Postoje i igre koje su kreirali migranti, a ne samo igre koje su o migrantima. Naslovi kao što su „Typical Day“ uključuju izbeglice u proces dizajna i na taj način obezbeđuju da su priče zasnovane na stvarnim iskustvima, a ne na pretpostavkama (Martins et al., 2024). Te igre zahtevaju od igrača da svet vide drugim očima… i to je ono što dobro pripovedanje i treba da radi.
Kao što je Džek Gutman rekao (Savet Evrope, 2023): „Sve video-igre su političke… Važno je uključiti izbeglice da bi se obezbedilo da se poštuje njihove viđenje.“
- Da prigrlimo kompleksnost
Naravno, odgovornost nije samo na studijima koji proizvode video-igre. Kao igrači, možemo da postavljamo bolja pitanja. Čije priče se pričaju? Ko dobija priliku da ih ispriča? Čiji glasovi nedostaju? Industrija video-igara, kao i ostatak digitalnog sveta, polako se budi kada je reč o značaju diverziteta i inkluzije. Ali još uvek ima dosta toga da se uradi po tom pitanju.
Beatriz Perez Zapata (Savet Evrope, 2023) nas podseća: „Pojednostavljivanje nikad nije rešenje: prikazivanje kompleksnosti je uvek dobar izbor.’
- Da podržimo inkluzivni dizajn video-igara
Kreiranje video-igara koje predstavljaju migrante autentično, smisleno i s poštovanjem nije uvek stvar socijalne pravde. To je i pitanje dobrog narativa. Stvarne priče – kompleksne, neprijatne, ljudske priče – uvek su moćnije od stereotipa.
Istraživanja koja su uradili Darvishinia i Goodson (2024) pokazuju da dobro dizajnirane video-igre koje se fokusiraju na raznolikost povećavaju i inkluzivnost i efekte učenja.
- Da edukujemo igrače da razmišljaju kritički
U svetu gde video-igre predstavljaju jedan od najuticajnijiih oblika kulture, ne možemo sebi da dozvolimo da ignorišemo način na koji one oblikuju našu stvarnost. Način na koji predstavljamo druge ljude je važan. A kada je reč o ljudima koji su često gurnuti na marginu, bilo u stvarnom životu ili u virtuelnim svetovima, to postaje još važnije. Kao što Savet Evrope preporučuje, uvođenje takvih igara u škole može biti podrška obrazovanju u oblasti digitalnog građanstva.
U digitalnom svetu, pikseli koje odaberete pričaju priču. Video-igre su odraz stvarnosti – i često odražavaju ono što mislimo, a da toga nismo svesni. Predstavljanje migranata na autentičan način i sa empatijom i poštovanjem nije samo pitanje estetike, već i pitanje etike (Penix-Tadsen, 2021).
Vreme je da zahtevamo da priče u video-igrama predstavljaju našu stvarnost: da ne budu samo o izmišljenim svetovima, već i o stvarnim ljudima punim nade, koji se bore i istrajavaju.
Zato sledeći put kada budete uzeli džojstik u ruke ili pokrenuli novu kampanju, obratite pažnju na svet u koji ste zakoračili. Zapitajte se: ko ovde sme da postoji? Ko ovde dobija priliku da nešto kaže? I što je najvažnije: ko nedostaje?
Hajde da se postaramo da odgovor na ova pitanja ne bude uvek isti.
References:
Council of Europe. (2023, 8 june). EduTalks@Council of Europe: Migrancy, refugees and citizenship representations in video games. Council of Europe. https://www.coe.int/en/web/education/-/edutalks-council-of-europe-migrancy-refugees-and-citizenship-representations-in-video-games
Darvishinia, N., & Goodson, T. (2024). Diversity, Representation, and Accessibility Concerns in Game Development (Versione 1). arXiv. https://doi.org/10.48550/ARXIV.2407.04892
Martins, D., Fernandes, C., Campos, M. J., & Ferreira, M. C. (2024). Gamification Approaches to Immigrants’ Experiences and Issues: A Systematic Review. The International Journal of Information, Diversity, & Inclusion, 8(1), 83–102. https://www.jstor.org/stable/48775521
Penix-Tadsen, P. (2021, 9 october). What Far Cry 6 gets wrong about Cuba. Wired. https://www.wired.com/story/far-cry-6-cuban-representation/