Votre image dans les pixels : pourquoi la représentation des migrants dans les jeux vidéo compte plus que vous ne le pensez

Vous est-il déjà arrivé de jouer à un jeu vidéo et de remarquer soudainement que certains personnages — en particulier ceux représentant des migrants ou des réfugiés — semblent toujours suivre le même scénario éculé ? Peut-être sont-ils la victime sans voix, le PNJ de fond, ou « l’étranger tourmenté » qui n’a jamais vraiment l’occasion de raconter son histoire. Si cela vous parle, vous ne vous faites pas d’idées. Tout comme les films, les livres et les séries télévisées, les jeux vidéo façonnent notre vision du monde — et oui, cela inclut la manière dont nous percevons les personnes en mouvement.

En réalité, les jeux vidéo pourraient même être plus puissants que les autres médias, car ils nous invitent à participer. Ils ne se contentent pas de nous raconter une histoire : ils nous demandent de la vivre. Mais voici le problème : dans beaucoup de ces histoires, les migrants n’existent tout simplement pas, ou, lorsqu’ils apparaissent, ils sont réduits à des clichés. Le réfugié fuyant la guerre. Le travailleur sans-papiers. La figure mystérieuse traversant une frontière. Ces récits ne sont pas nécessairement faux, mais lorsqu’ils sont les seuls racontés, quelque chose d’essentiel se perd.

Bury me, my Love – The pixel hunt, 2017

Deux manières de raconter une histoire

Trop souvent, les migrants sont invisibles dans les jeux. Dans les titres grand public, vous pouvez parcourir des villes fantastiques, des futurs dystopiques et des planètes extraterrestres sans croiser un seul personnage dont la vie a été marquée par la migration. Et lorsqu’ils apparaissent, ils sont généralement représentés de manière simpliste, souvent dépourvus de nuances, d’agency ou de complexité.

  1. L’invisibilité

Dans les blockbusters grand public, les migrants sont presque absents. Lorsqu’ils apparaissent, ils sont souvent des figures de fond. Pensez par exemple aux paysans, porte-drapeaux ou fantômes du passé. Leur impact narratif est minimal.

      2. Les représentations stéréotypées

Lorsqu’ils sont présents, ils tombent souvent dans le cliché du « réfugié désespéré » ou du « migrant en difficulté », réduits à des figures unidimensionnelles de réalités par ailleurs complexes.

Pourquoi ça compte

Car la manière dont les personnes sont représentées dans les médias influence la façon dont elles sont traitées dans la vie réelle. Cela façonne nos attitudes, notre empathie et nos préjugés. Si nous ne voyons les migrants que comme des personnes désespérées ou impuissantes, nous passons à côté de la réalité riche, souvent complexe, de leur vie.

  • Normalisation et biais
    Les jeux vidéo transmettent implicitement des valeurs. Si les migrants sont toujours des victimes ou des menaces, cela renforce des récits dangereux, comme nous l’avons vu dans d’autres médias.
  • Perte d’immersion critique
    Des expériences émotionnelles dans des jeux comme « Papers, Please » ou « Bury Me, My Love » montrent comment les histoires à la frontière peuvent éduquer et générer de l’empathie.
  • Manque de voix authentiques
    Lorsque les migrants sont exclus du processus créatif, les récits deviennent des artefacts fictionnels plutôt que des représentations authentiques.

 

Quelques jeux qui offrent une bonne représentation

Heureusement, tous les jeux ne tombent pas dans ce piège. Certains titres indépendants ont fait des pas audacieux pour raconter des histoires plus honnêtes, émotionnelles et stimulantes (Conseil de l’Europe, 2023). Papers, Please, par exemple, vous place dans la peau d’un agent de contrôle aux frontières prenant des décisions qui affectent la vie de vraies personnes. « Bury Me, My Love » raconte l’histoire d’une femme syrienne fuyant son pays, vous permettant de vivre son voyage à travers des messages envoyés à son mari. Ces jeux n’offrent pas de réponses faciles. Ils vous font ressentir le poids de chaque choix — et ce faisant, ils offrent quelque chose d’incroyablement rare dans le jeu vidéo : une chance de comprendre.

Que peut-on faire ?

  • Impliquer les immigrants dans le processus créatif
    Il existe aussi des jeux créés avec des migrants, et non simplement à leur sujet. Des titres comme « Typical Day » impliquent des réfugiés dans le processus de conception, garantissant que les histoires racontées sont ancrées dans des expériences réelles plutôt que dans des suppositions (Martins et al., 2024). Ces jeux défient les joueurs de voir le monde différemment… et c’est exactement ce que le bon storytelling devrait faire.

 

Comme le souligne Jack Gutmann (Conseil de l’Europe, 2023) : « Tous les jeux vidéo sont politiques… Il est important d’impliquer les réfugiés pour s’assurer que leurs perspectives sont respectées. »

 

  • Embrasser la complexité
    Bien sûr, la responsabilité ne repose pas uniquement sur les développeurs de jeux. En tant que joueurs, nous pouvons poser de meilleures questions. Quelles histoires sont racontées ? Qui a le droit de les raconter ? Quelles voix manquent ? L’industrie du jeu, comme le reste du monde numérique, commence lentement à prendre conscience de l’importance de la diversité et de l’inclusion. Mais il reste encore un long chemin à parcourir.

 

Beatriz Pérez Zapata (Conseil de l’Europe, 2023) nous rappelle : « Simplifier n’est jamais une solution : montrer la complexité est toujours le meilleur choix.»

 

  • Soutenir un design de jeu inclusif
    Créer des jeux qui représentent les migrants de manière authentique, respectueuse et significative n’est pas seulement une question de justice sociale. C’est une question de bon storytelling. Car les vraies histoires — complexes, désordonnées, humaines — sont toujours plus puissantes que les stéréotypes.

 

Des études de Darvishinia et Goodson (2024) montrent que les jeux bien conçus axés sur la diversité augmentent à la fois l’inclusion et l’efficacité de l’apprentissage.

 

  • Éduquer de Manière Critique les Joueurs
    Dans un monde où les jeux sont l’une des formes de culture les plus influentes, nous ne pouvons pas nous permettre d’ignorer la manière dont ils façonnent nos perceptions. La représentation compte. Et lorsqu’il s’agit de personnes souvent reléguées en marge, que ce soit dans la vie réelle ou dans les mondes virtuels, elle compte encore plus. Comme le suggère le Conseil de l’Europe, amener de tels jeux dans les écoles peut soutenir l’éducation à la citoyenneté numérique.

 

Dans le monde numérique, les pixels que vous choisissez racontent une histoire. Les jeux vidéo reflètent la réalité — et souvent, ils reflètent ce que nous pensons sans nous en rendre compte. Représenter les migrants de manière authentique, empathique et respectueuse n’est pas seulement une question esthétique : c’est une question éthique (Penix-Tadsen, 2021).

Il est temps d’exiger des histoires de jeux vidéo qui représentent notre réalité : non seulement des mondes fantastiques, mais aussi de vraies personnes, pleines d’espoir, de lutte et de résilience.

Alors, la prochaine fois que vous prenez une manette ou que vous lancez une nouvelle campagne, observez attentivement le monde dans lequel vous entrez. Demandez-vous : qui a le droit d’exister ici ? Qui a le droit de parler ? Et surtout : qui manque encore ?

Assurons-nous que la réponse ne soit pas toujours la même.

 

Bibliographie :

Council of Europe. (2023, 8 june). EduTalks@Council of Europe: Migrancy, refugees and citizenship representations in video games. Council of Europe. https://www.coe.int/en/web/education/-/edutalks-council-of-europe-migrancy-refugees-and-citizenship-representations-in-video-games

Darvishinia, N., & Goodson, T. (2024). Diversity, Representation, and Accessibility Concerns in Game Development (Versione 1). arXiv. https://doi.org/10.48550/ARXIV.2407.04892

Martins, D., Fernandes, C., Campos, M. J., & Ferreira, M. C. (2024). Gamification Approaches to Immigrants’ Experiences and Issues: A Systematic Review. The International Journal of Information, Diversity, & Inclusion, 8(1), 83–102. https://www.jstor.org/stable/48775521

Penix-Tadsen, P. (2021, 9 october). What Far Cry 6 gets wrong about Cuba. Wired. https://www.wired.com/story/far-cry-6-cuban-representation/