Вашият образ в пикселите: Защо представянето на мигрантите във видеоигрите е по-важно, отколкото си мислите

Играли ли сте някога видеоигра и изведнъж да сте забелязали как определени герои, особено тези, представляващи мигранти или бежанци, винаги следват един и същ изтъркан сценарий? Може би те са безгласната жертва, несъществен герой или „проблемният аутсайдер“, който никога не успява да разкаже своята история. Ако това Ви звучи познато, да знаете, че не си въобразявате. Точно както филмите, книгите и телевизията, видеоигрите оформят начина, по който виждаме света, което включва и начина, по който виждаме хората в движение.

Всъщност видеоигрите може би са дори по-силни от другите медии, защото ни канят да участваме. Те не просто ни разказват история, а ни карат да я преживеем. Но ето какъв е проблемът: в много от тези истории мигрантите или изобщо не съществуват, или са сведени до клишета: бежанец, бягащ от война, нелегален работник или фигура в сянка, пресичаща граница. Това не са непременно неверни истории, но когато са единствените, които се разказват, нещо жизненоважно се губи.

Bury me, my Love – The pixel hunt, 2017

Два начина за разказване на историята

Твърде често мигрантите са невидими в игрите. В блокбъстърите можете да пътувате през фантастични градове, дистопични бъдеща и извънземни планети, без да срещнете нито един герой, чийто живот е бил оформен от миграцията. А когато мигрантите се появят, те обикновено са изобразени по начини, които опростяват преживяването им, често лишени от нюанси, свобода на действие или комплексност.

  1. Невидимост

В масовите блокбъстъри мигрантите почти липсват. Когато се появят, те често са фонови фигури. Помислете например за селяни, знаменосци или призраци от миналото. Тяхното въздействие върху наратива е минимално.

  1. Стереотипни представи

Когато присъстват, те често попадат в темата „отчаяния бежанец“ или „борещия се мигрант“, сведени до едноизмерни фигури на иначе сложни реалности.

Защо това има значение

Защото начинът, по който хората са представени в медиите, влияе върху начина, по който се отнасят с тях в реалния живот. Това оформя нашите нагласи, нашата емпатия и нашите предположения. Ако виждаме мигрантите само като отчаяни или безпомощни, пропускаме да разберем пълната, богата и често сложна реалност на техния живот.

  • Нормализация и пристрастия

Видеоигрите имплицитно предават ценности. Ако мигрантите винаги са жертви или заплахи, това подсилва опасни наративи, точно както сме виждали в други медии.

  • Загуба на критично потапяне

Емоционалните преживявания в игри като „Papers, Please“ или „Bury Me, My Love“ показват как историите на границата могат да образоват и да провокират емпатия.

  • Липса на автентични гласове

Когато мигрантите са изключени от творческия процес, наративите се превръщат в измислени артефакти, а не в истински репрезентации.

 

Няколко игри като добър пример

За щастие, не всички игри попадат в този капан. Някои независими заглавия са предприели смели стъпки, за да разкажат по-честни, емоционални и провокиращи размисъл истории (Council of Europe, 2023). „Papers, Please“ например ви поставя на мястото на служител по граничен контрол, който взема решения, засягащи живота на реални хора. „Bury Me, My Love“ разказва историята на сирийска жена, бягаща от страната си, като ни позволява да преживеем нейното пътуване чрез съобщения, изпратени до съпруга ѝ. Тези игри не предлагат лесни отговори. Те ни карат да усетим тежестта на всеки избор и по този начин предлагат нещо много рядко в игрите: шанс за разбиране.

Какво можем да направим

 

  • Да включим мигрантите в творческия процес

Има игри, създадени с мигранти, не само за тях. Заглавия като „Typical Day“ включват бежанците в процеса на проектиране, като гарантират, че разказваните истории са вкоренени в реални преживявания, а не в предположения (Martins et al., 2024). Тези игри предизвикват играчите да видят света по различен начин и точно това трябва да прави доброто разказване на истории.

Както казва Джак Гутман (Council of Europe, 2023): „Всички видеоигри са политически… Важно е да се включат бежанците, за да се гарантира, че техните гледни точки се зачитат.“

 

  • Приемем комплексността

Разбира се, отговорността не пада само върху разработчиците на игри. Като играчи, ние можем да задаваме по-добри въпроси. Чии истории се разказват? Кой може да ги разкаже? Какви гласове липсват? Индустрията на игрите, както и останалата част от дигиталния свят, бавно се събужда за важността на многообразието и приобщаването. Но все още има дълъг път.

Беатрис Перес Сапата (Council of Europe, 2023) ни напомня: „Опростяването никога не е решение: показването на комплексността винаги е печеливш избор.“

 

  • Подкрепим приобщаващия дизайн на игри

Създаването на игри, които представят мигрантите по автентичен, уважителен и смислен начин, не е просто въпрос на социална справедливост. Това е въпрос на добро разказване на истории. Защото истинските истории, които са сложни, объркани, човешки истории, винаги са по-силни от стереотипите.

Проучвания на Дарвишиния и Гудсън (2024) показват, че добре проектираните игри, фокусирани върху многообразието, увеличават както приобщаването, така и ефективността на обучението.

 

  • Да бъдем критични играчи

В свят, където игрите са една от най-влиятелните форми на култура, не можем да си позволим да игнорираме как те оформят нашите възприятия. Представянето е важно. А когато става въпрос за хора, които често са изтласкани на маргинални позиции, независимо дали в реалния живот или във виртуалния свят, това е още по-важно. Както предлага Съветът на Европа, въвеждането на такива игри в училищата може да подпомогне образованието за дигитално гражданство.

В дигиталния свят пикселите, които избирате, разказват история. Видеоигрите отразяват реалността и често това, което мислим, без да го осъзнаваме. Изобразяването на мигрантите по автентичен, емпатичен и уважителен начин не е просто естетически въпрос, а и етичен (Penix-Tadsen, 2021).

Време е да изискваме истории за видеоигри, които представят нашата реалност: не само за фентъзи светове, но и за истински хора, пълни с надежда, борба и устойчивост.

Така че следващия път, когато вземете джойстика или започнете нова кампания, погледнете внимателно света, в който навлизате. Запитайте се: кой може да съществува тук? Кой може да говори? И най-важното: кой все още липсва?

Нека се уверим, че отговорът не винаги е един и същ.

 

Библиография:

Council of Europe. (2023, 8 june). EduTalks@Council of Europe: Migrancy, refugees and citizenship representations in video games. Council of Europe. https://www.coe.int/en/web/education/-/edutalks-council-of-europe-migrancy-refugees-and-citizenship-representations-in-video-games

Darvishinia, N., & Goodson, T. (2024). Diversity, Representation, and Accessibility Concerns in Game Development (Versione 1). arXiv. https://doi.org/10.48550/ARXIV.2407.04892

Martins, D., Fernandes, C., Campos, M. J., & Ferreira, M. C. (2024). Gamification Approaches to Immigrants’ Experiences and Issues: A Systematic Review. The International Journal of Information, Diversity, & Inclusion, 8(1), 83–102. https://www.jstor.org/stable/48775521

Penix-Tadsen, P. (2021, 9 october). What Far Cry 6 gets wrong about Cuba. Wired. https://www.wired.com/story/far-cry-6-cuban-representation/