Más allá de la pantalla: cómo los videojuegos representan la otredad y la diversidad
Los videojuegos son más que entretenimiento. Son un reflejo en alta definición de nuestro mundo, capturando el detalle nítido de nuestro progreso creativo junto a los píxeles distorsionados de nuestras contradicciones sociales. Durante décadas, el arquetipo del «gamer» estuvo definido de forma estrecha: un joven, blanco, heteronormativo. Esta visión de una sola perspectiva no solo influyó en quién jugó a los juegos, sino también en quién los creó y, lo más importante, en quién se representó en pantalla.
Como parte de la iniciativa Pixel Media, estamos explorando cómo la alfabetización mediática puede ayudarnos a descifrar estas representaciones. ¿Sigue siendo el universo de los videojuegos un «club de chicos» caracterizado por un machismo patriarcal, o estamos presenciando un cambio transformador hacia una verdadera inclusión?
El legado del «machismo en los videojuegos»
Históricamente, los videojuegos convencionales se originaron como una expresión del complejo militar-industrial norteamericano. En otras palabras, el desarrollo temprano de videojuegos estuvo fuertemente influenciado por la tecnología militar, la financiación y la cultura (especialmente en Norteamérica). Esto influyó en algunas de las primeras decisiones y temas de diseño que más tarde se convirtieron en parte del gaming mainstream. Por ejemplo, los primeros sistemas informáticos usados para simulaciones militares, entrenamiento y visualización también se emplearon para crear algunos de los primeros juegos digitales (por ejemplo, «Spacewar», un videojuego de combate espacial desarrollado por Steve Russell).
Esta herencia a menudo favorecía perspectivas hipermasculinas donde la «jugabilidad» era sinónimo de violencia y conquista. Las académicas feministas y de la cultura queer destacan un persistente «machismo en los videojuegos» (Chess, 2020; Shaw, 2014) que define la herencia ancestral del medio.
Estudios realizados a lo largo de los años 2000 (Nardone, 2023) revelaron estadísticas sorprendentes sobre portadas de juegos y roles de personajes:
- Dominancia masculina: la gran mayoría de los protagonistas representados en las portadas son hombres.
- El síndrome del «ayudante»: los personajes femeninos aparecen frecuentemente solo como figuras secundarias que necesitan protección o sirven como guías para un protagonista masculino, rara vez impulsando la trama por sí mismas.
- Objetificación ‘decorativa’: casi la mitad de los personajes femeninos se clasificaron como sin ningún propósito narrativo más allá de la estimulación visual.
- La paradoja del poder: en los raros casos en que las mujeres ejercen poder o violencia, casi siempre va acompañado de una sexualidad exagerada – como pechos de tamaños poco realistas – que sirve más como objetivación sexista que como reflejo de la fortaleza del carácter (Burgess, Burgess & Stermer, 2007).
Desafiando el binario
La diversidad no es solo cuestión de género. Se trata de romper el binarismo. La teoría queer en los videojuegos investiga las intersecciones de identidades no heterosexuales para desafiar el «privilegio de la heteronormatividad». Al alejarse de las rígidas categorías femenina/masculina o femenina/masculina, los desarrolladores empiezan a reconocer que la identidad es mucho más compleja y fluida que un simple interruptor en un menú.
El punto de inflexión: juegos indie y nuevas voces
El siglo XXI ha traído una ola de cambios. Las encuestas nacionales e internacionales muestran un aumento constante de jugadoras y jugadoras de diversos orígenes. Este cambio está impulsando al mercado a diversificar su oferta, pero la verdadera revolución está ocurriendo en la escena indie.
Gracias a herramientas de desarrollo accesibles, los creadores independientes utilizan los videojuegos para contar:
- Historias autobiográficas que exploran la identidad personal.
- Narrativas sociales y políticas que abordan experiencias marginadas.
- Roles no tradicionales donde los personajes están activos, sin etiqueta y ya no marginados (Shaw, 2014).
La representación no consiste solo en «verte a ti mismo» en un juego. Se trata de permitir que todos vean una multitud de identidades coexistiendo juntas. Cuando un juego ofrece una perspectiva «abierta» – a través de una profunda personalización de personajes o narrativas multifacéticas – confirma que todos tienen un lugar en el mundo digital.
Por qué la alfabetización mediática es importante para los gamers
Comprender estos tópicos es un componente fundamental de la alfabetización mediática. Un jugador alfabetizado puede:
- Reconoce estereotipos: identifica cuando un personaje está siendo cosificado o marginado.
- Apoya a creadores diversos: busca títulos que rompan el molde y ofrezcan perspectivas frescas.
- Participa de forma crítica: comprende el impacto social de las historias que consumen.
La industria de los videojuegos está experimentando una transformación profunda. Al abrirnos a imaginarios más complejos, nos permite experimentar con nuevos roles y perspectivas, ayudando finalmente a quienes están en los márgenes a sentirse aceptados y comprendidos.
Referencias:
- Burgess, M. C. R., Stermer, S. P., Burgess, S. R. (2007). Sex, Lies, and Video Games: The Portrayal of Male and Female Characters on Video Game Covers. In Sex Roles, 57, 419–433 https://doi.org/10.1007/s11199-007-9250-0 Burgess, M. C., Burgess, S. R., & Stermer, S. P. (2012). Sex, Lies, and Video Games: The Portrayal of Male and Female Characters on Video Game Covers.
- Chess, S. (2020). Play like a Feminist. London England. The MIT Press
- Nardone, R. (2023 a). Genere e industria videoludica: complessità e possibilità di ruoli in gioco. In Micalizzi A. (ed.) Poche. La questione di genere nell’industria culturale italiana. WriteUp Books
- Nardone, R. (2023 b). Genere, genti e generazioni. La rappresentazione nelle narrazioni videoludiche e mediatiche. In Caratteri mobili – LI.B.E.R. LIBRI PER BAMBINI E RAGAZZI, 140, IV
- Shaw, A. (2014). Gaming at the Edge. Sexuality and Gender at the Margins of Gamer Culture. University of Minnesota Press. Minneapolis.