Отвъд екрана: как видеоигрите представят „другостта“ и разнообразието.

Видеоигрите са нещо повече от просто забавление. Те са отражение на нашия свят, показващо нашия творчески прогрес, наред с изкривените пиксели на нашите социални противоречия. В продължение на десетилетия архетипът на „геймъра“ беше тясно дефиниран: млад, бял, хетеронормативен мъж. Тази едностранчива визия не само влияеше на това кой играеше игри, но и кой ги създаваше, което е от решаващо значение, за това кой беше представян на екрана.

Като част от проекта PIXEL MEDIA, ние изследваме как медийната грамотност може да ни помогне да дешифрираме тези представяния. Все още ли е гейминг вселената „клуб за момчета“, характеризиращ се с патриархален мачизъм, или сме свидетели на трансформираща промяна към истинска инклузивност?

Наследството на „мачизма във видеоигрите“

Исторически погледнато, масовите видеоигри възникват като израз на североамериканския военно-промишлен комплекс. С други думи, ранното развитие на видеоигрите е било силно повлияно от военните технологии, финансирането и културата (особено в Северна Америка). Това е оформило някои от ранните дизайнерски решения и теми, които по-късно са станали част от масовите видеоигри. Например, ранните компютърни системи, използвани за военни симулации, обучение и визуализация, са били използвани и за създаването на някои от най-ранните дигитални игри (например „Spacewar“ – видеоигра за космически битки, разработена от Стив Ръсел). 

Това наследство често е благоприятствало хипермаскулинни перспективи, при които „геймплеят“ е бил синоним на насилие и завоевание. Изследователи на феминистката и куиър културата подчертават устойчивия „мачизъм във видеоигрите“ (Chess, 2020; Shaw, 2014), който определя наследството на този медиум.

Проучвания, проведени през 2000-та година (Nardone, 2023 b), разкриха поразителни статистически данни относно кориците на игрите и ролите на героите:

  • Мъжко доминиране: По-голямата част от главните герои, изобразени на кориците, са мъже.

 

  • Синдромът на „помощника“: Женските героини често се появяват само като второстепенни фигури, които се нуждаят от защита или служат като водачи на мъжкия главен герой. Те рядко сами движат сюжета.

 

  • Обективиране или „удоволствие за окото“: Почти половината от женските героини са класифицирани като нямащи друга сюжетна цел освен визуална стимулация.

 

  • Парадоксът на властта: В редките случаи, когато жените упражняват власт или насилие, това почти винаги е съпроводено с преувеличена сексуалност – като гърди с нереалистични размери – което служи като сексистка обективизация, а не като отражение на силата на характера (Burgess, Burgess & Stermer, 2007).

 

Предизвикателство към бинарността

Разнообразието не се отнася само до пола. То е свързано с преодоляването на бинарността. Куиър теорията в гейминга изследва пресечните точки на нехетеросексуалните идентичности, за да оспори „привилегията на хетеронормативността“. Отдалечавайки се от строгите категории „женско/мъжко“ или „женствено/мъжествено“, разработчиците започват да осъзнават, че идентичността е далеч по-сложна и променлива.

Повратната точка: инди игри и нови гласове

21-ви век донесе вълна от промени. Национални и международни проучвания показват стабилно увеличение на жените геймъри и играчите от разнообразни среди. Тази промяна кара пазара да разнообрази предлагането си, но истинската революция се случва в инди сцената.

Благодарение на достъпните инструменти за разработка независимите творци използват видеоигрите, за да разказват:

  • Автобиографични истории, които изследват личната идентичност.
  • Социални и политически наративи, засягащи преживяванията на маргинализираните групи.
  • Нетрадиционни роли, в които героите са активни, без етикети и вече не са маргинализирани (Shaw, 2014).

 

Представянето не се състои само в това да „видиш себе си“ в играта. Да се позволи на всеки да види множеството идентичности, които съществуват заедно е от голямо значение. Когато една игра предлага „отворена“ перспектива, чрез дълбока персонализация на героите или многопластови наративи, тя потвърждава, че всеки има място в дигиталния свят.

Защо медийната грамотност е важна за геймърите?

Разбирането на тези клишета е основен елемент от медийната грамотност. Геймърът с медийна грамотност може:

  • Да разпознава стереотипите: да забелязва кога даден герой е обективиран или изтласкан в периферията.
  • Да подкрепя разнообразни творци: да търси заглавия, които разчупват стереотипите и предлагат свежи гледни точки.
  • Да се ангажира критично: Да разбира социалното въздействие на историите, които консумира.

 

Индустрията на видеоигрите преминава през дълбока трансформация. Отваряйки се към по-сложни въображаеми светове, тя ни позволява да експериментираме с нови роли и перспективи, което в крайна сметка помага на хората в периферията да се чувстват приети и разбрани.

Източници:

  • Burgess, M. C. R., Stermer, S. P., Burgess, S. R. (2007). Sex, Lies, and Video Games: The Portrayal of Male and Female Characters on Video Game Covers. In Sex Roles, 57, 419–433 https://doi.org/10.1007/s11199-007-9250-0 Burgess, M. C., Burgess, S. R., & Stermer, S. P. (2012). Sex, Lies, and Video Games: The Portrayal of Male and Female Characters on Video Game Covers.
  • Chess, S. (2020). Play like a Feminist. London England. The MIT Press
  • Nardone, R. (2023 a). Genere e industria videoludica: complessità e possibilità di ruoli in gioco. In Micalizzi A. (ed.) Poche. La questione di genere nell’industria culturale italiana. WriteUp Books
  • Nardone, R. (2023 b). Genere, genti e generazioni. La rappresentazione nelle narrazioni videoludiche e mediatiche. In Caratteri mobili – LI.B.E.R. LIBRI PER BAMBINI E RAGAZZI, 140, IV
  • Shaw, A. (2014). Gaming at the Edge. Sexuality and Gender at the Margins of Gamer Culture. University of Minnesota Press. Minneapolis.