Dalje od ekrana: kako video-igre predstavljaju drugost i raznolikost

Video-igre su više od puke zabave; one su odraz našeg sveta u visokoj definiciji, i hvataju oštre detalje našeg kreativnog napretka zajedno sa iskrivljenim pikselima naših društvenih kontradikcija. Decenijama je arhetip „gejmera“ bio usko definisan: mlad, beo, heteronormativni muškarac. Ova vizija iz jedne perspektive nije uticala samo na to ko je igrao igre, već i na to ko ih je pravio i, što je ključno, ko je bio predstavljen na ekranu.

Kao deo projekta PIXEL MEDIA, istražujemo kako nam medijska pismenost može da pomogne da dešifrujemo ove predstave različitosti. Da li je univerzum igara i dalje „klub za dečake“ koji karakteriše patrijarhalni mačizam, ili svedočimo transformativnom pomaku ka istinskoj inkluzivnosti?

Nasleđe „mačizma video-igara“

Istorijski gledano, mejnstrim video-igre nastale su kao izraz severnoameričkog vojno-industrijskog kompleksa. Drugim rečima, na rani razvoj video-igara snažno su uticali vojna tehnologija, finansiranje i kultura (posebno u Severnoj Americi). To je oblikovalo neke od ranih dizajnerskih izbora i tema koje su kasnije postale deo mejnstrim video-igara. Na primer, rani računarski sistemi koji su korišćeni za vojne simulacije, obuku i vizuelizaciju takođe su korišćeni za kreiranje nekih od najranijih digitalnih igara (npr. „Spacewar“, video-igra o svemirskoj borbi koju je razvio Stiv Rasel).

Ovo nasleđe je često favorizovalo hipermaskuline aspekte gde je „igranje“ bilo sinonim za nasilje i osvajanje. Feministički i kvir stručnjaci ističu da postoji uporni „mačizam video-igara“ (Chess, 2020; Shaw, 2014) koji definiše nasleđe medija.

Studije sprovedene tokom 2000-ih (Nardone, 2023 b) otkrile su zapanjujuću statistiku u vezi sa omotima igara i ulogama likova:

  • Muška dominacija: Velika većina protagonista prikazanih na naslovnicama su muškarci.
  • Sindrom „pomoćnika“: Ženski likovi se često pojavljuju samo kao sporedne figure kojima je potrebna zaštita ili služe kao vodiči glavnom muškom junaku, retko kada same pokreću radnju.
  • Objektivizacija: Skoro polovina ženskih likova je u kategoriji onih koji nemaju narativnu svrhu već su tu zbog vizuelne stimulacije.
  • Paradoks moći: U retkim slučajevima kada žene pokazuju moć ili nasilje, to je gotovo uvek praćeno preuveličanom seksualnošću – poput grudi nerealne veličine – što služi kao seksistička objektivizacija, a ne kao odraz snage karaktera (Burgess, Burgess & Stermer, 2007).

 

Suprotstavljanje binarnom sistemom

Raznolikost nije samo stvar pola; u pitanju je razbijanje binarnosti. Kvir teorija u igrama istražuje preseke neheteroseksualnih identiteta kako bi osporila „privilegiju heteronormativnosti“. Udaljavajući se od krutih kategorija žena/muških ili ženskih/muških, programeri počinju da prepoznaju da je identitet daleko složeniji i fluidniji od jednostavnog prekidača u meniju.

Prekretnica: indi igre i novi glasovi

U 21. veku doživeli smo talas promena. Nacionalna i međunarodna istraživanja pokazuju stalni porast broja ženskih igrača i igrača iz različitih sredina. Ova promena podstiče tržište da diverzifikuje svoju ponudu, ali prava revolucija se dešava na indi sceni.

Zahvaljujući pristupačnim alatima za razvoj, nezavisni kreatori koriste video-igre da ispričaju:

  1. Autobiografske priče koje istražuju lični identitet.
  2. Društveni i politički narativi koji se bave iskustvima marginalizovanih grupa.
  3. Netradicionalne uloge gde su likovi aktivni, nekategorizovani i više nisu marginalizovani (Shaw, 2014).

 

Predstavljanje nije kada možete da „vidite sebe“ u igri, već kada je omogućeno svima da vide mnoštvo identiteta koji postoje zajedno. Kada igra nudi „otvorenu“ perspektivu – kroz suštinsko prilagođavanje likova ili višeslojne narative – ona potvrđuje da svako ima mesto u digitalnom svetu.

Zašto je medijska pismenost važna za igrače

Razumevanje ovih motiva je ključna komponenta medijske pismenosti. Pismen igrač može da:

  • Prepozna stereotipe: identifikuje kada je lik objektivizovan ili skrajnut.
  • Podrži raznovrsne kreatore: potraži naslove koji razbijaju kalupe i nude sveže perspektive.
  • Kritički se uključi: razume društveni uticaj priča koje konzumira.

 

Industrija video-igara prolazi kroz suštinsku transformaciju. Otvaranjem ka složenijim imaginarnim modelima, omogućava nam da eksperimentišemo sa novim ulogama i perspektivama, što na kraju pomaže onima na margini da se osećaju prihvaćeno i shvaćeno.

 

Reference:

  • Burgess, M. C. R., Stermer, S. P., Burgess, S. R. (2007). Sex, Lies, and Video Games: The Portrayal of Male and Female Characters on Video Game Covers. In Sex Roles, 57, 419–433 https://doi.org/10.1007/s11199-007-9250-0 Burgess, M. C., Burgess, S. R., & Stermer, S. P. (2012). Sex, Lies, and Video Games: The Portrayal of Male and Female Characters on Video Game Covers.
  • Chess, S. (2020). Play like a Feminist. London England. The MIT Press
  • Nardone, R. (2023 a). Genere e industria videoludica: complessità e possibilità di ruoli in gioco. In Micalizzi A. (ed.) Poche. La questione di genere nell’industria culturale italiana. WriteUp Books
  • Nardone, R. (2023 b). Genere, genti e generazioni. La rappresentazione nelle narrazioni videoludiche e mediatiche. In Caratteri mobili – LI.B.E.R. LIBRI PER BAMBINI E RAGAZZI, 140, IV
  • Shaw, A. (2014). Gaming at the Edge. Sexuality and Gender at the Margins of Gamer Culture. University of Minnesota Press. Minneapolis.