Oltre lo schermo: come i videogiochi rappresentano la diversità.
I videogiochi sono molto più di semplice intrattenimento; sono un riflesso ad alta definizione del nostro mondo, che cattura i dettagli nitidi del nostro progresso creativo insieme ai pixel distorti delle nostre contraddizioni sociali. Per decenni, l’archetipo del “gamer” è stato definito in modo restrittivo: un maschio giovane, bianco ed eterosessuale. Questa visione univoca non ha influenzato solo chi giocava, ma anche chi realizzava i giochi e, soprattutto, chi era rappresentato sullo schermo.
Nell’ambito del progetto PIXEL MEDIA, stiamo esplorando come l’alfabetizzazione ai media possa aiutarci a decodificare queste rappresentazioni. L’universo dei videogiochi è ancora un “club per soli uomini” caratterizzato dal machismo patriarcale, o stiamo assistendo a un cambiamento trasformativo verso una vera inclusività?
L’eredità del “machismo videoludico”
Storicamente, il mondo dei videogiochi mainstream ha avuto origine come espressione del complesso militare-industriale nordamericano. In altre parole, lo sviluppo dei primi videogiochi è stato fortemente influenzato dalla tecnologia, dai finanziamenti e dalla cultura militari (soprattutto in Nord America). Ciò ha determinato alcune delle prime scelte progettuali e tematiche che in seguito sono diventate parte integrante del mondo dei videogiochi mainstream. Ad esempio, i primi sistemi informatici utilizzati per simulazioni militari, addestramento e visualizzazione sono stati impiegati anche per creare alcuni dei primi giochi digitali (ad esempio, “Spacewar”, un videogioco di combattimento spaziale sviluppato da Steve Russell).
Studi condotti nel corso degli anni 2000 (Nardone, 2023 b) hanno rivelato statistiche sorprendenti riguardo alle copertine dei giochi e ai ruoli dei personaggi:
- Dominio maschile: La stragrande maggioranza dei protagonisti raffigurati sulle copertine sono uomini.
- La sindrome della “spalla”: I personaggi femminili appaiono spesso solo come protettrici o figure di supporto ad un protagonista maschile, raramente guidando la trama da sole.
- Oggettivazione come “piacere per gli occhi”: quasi la metà dei personaggi femminili è stata classificata come priva di uno scopo narrativo se non quello della stimolazione visiva.
- Il paradosso del potere: nei rari casi in cui le donne esercitano potere o violenza, ciò è quasi sempre accompagnato da una sessualità esagerata — come seni di dimensioni irrealistiche — che funge da oggettivazione sessista piuttosto che da riflesso della forza del personaggio (Burgess, Burgess & Stermer, 2007).
Sfidare il binario
La diversità non riguarda solo il genere; riguarda l’abbattimento del binario. La teoria queer nel mondo dei videogiochi indaga le intersezioni delle identità non eterosessuali per sfidare il «privilegio dell’eteronormatività». Allontanandosi dalle rigide categorie donna/uomo o femminile/maschile, gli sviluppatori stanno iniziando a riconoscere che l’identità è molto più complessa e fluida di un semplice pulsante in un menu.
La svolta: giochi indie e nuove voci
Il XXI secolo ha portato un’ondata di cambiamenti. Indagini nazionali e internazionali mostrano un costante aumento delle giocatrici e dei giocatori provenienti da contesti diversi. Questo cambiamento sta spingendo il mercato a diversificare la propria offerta, ma la vera rivoluzione sta avvenendo nella scena indie.
Grazie a strumenti di sviluppo accessibili, i creatori indipendenti stanno utilizzando i videogiochi per raccontare:
- Storie autobiografiche che esplorano l’identità personale.
- Narrazioni sociali e politiche che affrontano esperienze emarginate.
- Ruoli non tradizionali in cui i personaggi sono attivi, senza etichette e non più emarginati (Shaw, 2014).
La rappresentazione non riguarda solo il “riconoscersi” in un gioco; riguarda il permettere a tutti di vedere una moltitudine di identità che coesistono. Quando un gioco offre una prospettiva “aperta” — attraverso una profonda personalizzazione dei personaggi o narrazioni sfaccettate — conferma che tutti hanno un posto nel mondo digitale.
Perché l’alfabetizzazione mediatica è importante per i giocatori
Comprendere questi tropi è una componente fondamentale dell’alfabetizzazione mediatica. Un giocatore alfabetizzato può:
- Riconoscere gli stereotipi: Identificare quando un personaggio viene oggettificato o messo da parte.
- Sostenere creatori diversi: Cercare titoli che rompano gli schemi e offrano prospettive nuove.
- Impegnarsi in modo critico: Comprendere l’impatto sociale delle storie che consumano.
L’industria dei videogiochi sta subendo una profonda trasformazione. Aprendosi a immaginari più complessi, ci permette di sperimentare nuovi ruoli e prospettive, aiutando in definitiva chi è ai margini a sentirsi accettato e compreso.
Riferimenti:
- Burgess, M. C. R., Stermer, S. P., Burgess, S. R. (2007). Sex, Lies, and Video Games: The Portrayal of Male and Female Characters on Video Game Covers. In Sex Roles, 57, 419–433 https://doi.org/10.1007/s11199-007-9250-0 Burgess, M. C., Burgess, S. R., & Stermer, S. P. (2012). Sex, Lies, and Video Games: The Portrayal of Male and Female Characters on Video Game Covers.
- Chess, S. (2020). Play like a Feminist. London England. The MIT Press
- Nardone, R. (2023 a). Genere e industria videoludica: complessità e possibilità di ruoli in gioco. In Micalizzi A. (ed.) Poche. La questione di genere nell’industria culturale italiana. WriteUp Books
- Nardone, R. (2023 b). Genere, genti e generazioni. La rappresentazione nelle narrazioni videoludiche e mediatiche. In Caratteri mobili – LI.B.E.R. LIBRI PER BAMBINI E RAGAZZI, 140, IV
- Shaw, A. (2014). Gaming at the Edge. Sexuality and Gender at the Margins of Gamer Culture. University of Minnesota Press. Minneapolis.