Au-delà de l'écran : comment les jeux vidéo représentent l'altérité et la diversité.

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Les jeux vidéo sont bien plus qu’un simple divertissement ; ils représentent notre monde, en capturent les détails et nos progrès créatifs sous forme de pixels déformés par nos contradictions sociales. Pendant des décennies, l’archétype du « joueur » a été défini comme suit : « un jeune homme blanc et hétérosexuel ». Cette vision unique n’a pas seulement influencé qui jouait aux jeux, mais aussi qui les créait et, surtout, qui était représenté à l’écran…

Dans le cadre du projet Pixel Media, nous explorons comment l’éducation aux médias peut nous aider à décoder ces représentations. L’univers du jeu vidéo est-il toujours un « univers masculinisé» caractérisé par un machisme patriarcal, ou assistons-nous à une transformation vers plus d’inclusivité ?

L’héritage « machiste des jeux vidéo »

Historiquement, le jeu vidéo grand public est né comme une expression du complexe militaro-industriel nord-américain. En d’autres termes, les débuts des jeux vidéo ont été fortement influencés par la technologie, le financement et la culture militaires (en particulier en Amérique du Nord). Cela a façonné certains des premiers choix de conception et thèmes qui ont ensuite intégré le jeu vidéo grand public. Par exemple, les premiers systèmes informatiques utilisés pour les simulations, l’entraînement et la visualisation militaires ont également servi à créer certains des tout premiers jeux numériques (par exemple, « Spacewar », un jeu vidéo de combat spatial développé par Steve Russell).

Cet héritage a souvent favorisé des perspectives hypermasculines où le « gameplay » était synonyme de violence et de conquête. Les spécialistes de la culture féministe et queer soulignent un « machisme des jeux vidéo » persistant qui définit l’héritage ancestral de ce medium (Chess, 2020 ; Shaw, 2014).

Des études menées tout au long des années 2000 (Nardone, 2023 b) ont révélé des statistiques frappantes concernant les jaquettes de jeux et les rôles des personnages :

  • La domination masculine : la grande majorité des protagonistes représentés sur les jaquettes sont des hommes.
  • Le syndrome de la « faire-valoir » : les personnages féminins n’apparaissent souvent que comme des figures secondaires qui ont besoin d’être protégées ou qui servent de guides au personnage principal masculin, menant rarement l’intrigue elles-mêmes.
  • Objectivation « pour le plaisir des yeux » : près de la moitié des personnages féminins ont été classés comme n’ayant d’autre but narratif que la stimulation visuelle.
  • Le paradoxe du pouvoir : dans les rares cas où les femmes exercent un pouvoir ou recourent à la violence, cela s’accompagne presque toujours d’une sexualité exagérée — comme des poitrines aux proportions irréalistes — qui relève de l’objectivation sexiste plutôt que d’un reflet de la force du personnage (Burgess, Burgess & Stermer, 2007).

 

Remettre en question la binarité

La diversité ne se limite pas au genre ; il s’agit d’aller au-délà de la binarité. La théorie queer dans le jeu vidéo explore les intersections des identités non hétérosexuelles pour remettre en question le « privilège de l’hétéronormativité ». En s’éloignant des catégories rigides femme/homme ou féminin/masculin, les développeurs commencent à reconnaître que l’identité est bien plus complexe et fluide qu’un simple bouton dans un menu.

Un tournant : les jeux indépendants, de nouvelles voix

Le XXIe siècle a apporté une vague de changements. Des enquêtes nationales et internationales montrent une augmentation constante du nombre de joueuses et de joueurs issus de milieux divers. Cette évolution pousse le marché à diversifier son offre, mais la véritable révolution se produit sur la scène indépendante.

Grâce à des outils de développement accessibles, les créateurs indépendants utilisent les jeux vidéo pour raconter:

  1. Des récits autobiographiques qui explorent l’identité personnelle.
  2. Des récits sociaux et politiques abordant les expériences des personnes marginalisées.
  3. Des rôles non traditionnels où les personnages sont actifs, sans étiquette et ne sont plus marginalisés (Shaw, 2014).

 

La représentation ne consiste pas seulement à « se voir soi-même » dans un jeu ; il s’agit de permettre à chacun de voir une multitude d’identités coexister. Lorsqu’un jeu offre une perspective « ouverte »,  grâce à une personnalisation approfondie des personnages ou à des récits à multiples facettes, il confirme que chacun a sa place dans le monde numérique.

Pourquoi l’éducation aux médias est importante pour les joueurs ?

Comprendre ces tropes est un élément central de l’éducation aux médias. Un joueur averti est capable de :

  • Reconnaître les stéréotypes : identifier quand un personnage est objectivé ou mis à l’écart.
  • Soutenir des différents créateurs : rechercher des titres qui sortent des sentiers battus et offrent des perspectives nouvelles.
  • Adopter une attitude critique : comprendre l’impact social des histoires qu’il consomme.

 

L’industrie du jeu vidéo connaît une profonde transformation. En s’ouvrant à des imaginaires plus complexes, elle nous permet d’expérimenter de nouveaux rôles et de nouvelles perspectives, aidant ainsi, à terme, les personnes marginalisées à se sentir acceptées et comprises.

References:

  • Burgess, M. C. R., Stermer, S. P., Burgess, S. R. (2007). Sex, Lies, and Video Games: The Portrayal of Male and Female Characters on Video Game Covers. In Sex Roles, 57, 419–433 https://doi.org/10.1007/s11199-007-9250-0 Burgess, M. C., Burgess, S. R., & Stermer, S. P. (2012). Sex, Lies, and Video Games: The Portrayal of Male and Female Characters on Video Game Covers.
  • Chess, S. (2020). Play like a Feminist. London England. The MIT Press
  • Nardone, R. (2023 a). Genere e industria videoludica: complessità e possibilità di ruoli in gioco. In Micalizzi A. (ed.) Poche. La questione di genere nell’industria culturale italiana. WriteUp Books
  • Nardone, R. (2023 b). Genere, genti e generazioni. La rappresentazione nelle narrazioni videoludiche e mediatiche. In Caratteri mobili – LI.B.E.R. LIBRI PER BAMBINI E RAGAZZI, 140, IV
  • Shaw, A. (2014). Gaming at the Edge. Sexuality and Gender at the Margins of Gamer Culture. University of Minnesota Press. Minneapolis.